sábado, 7 de maio de 2016

Confira as primeiras raças disponíveis para o cenário
de RPG de A Batalha do Apocalipse / Filhos do Éden

Caros leitores,

Como a maioria de vocês deve saber, estou desde janeiro trabalhando com o artista Andrés Ramos na enciclopédia ilustrada da série Filhos do Éden, que está programada para sair no Natal deste ano. Incluímos (estamos incluindo, na verdade), um pequeno apêndice de RPG adaptando as regras da 5ª edição do Dungeons & Dragons para o universo da tetralogia angélica.

Gostaria de compartilhar algumas dessas regras, para que vocês as testem junto comigo. Críticas construtivas não só são bem-vindas como são necessárias – esse é justamente o objetivo de eu estar publicando as diretrizes aqui no blog, então, por favor, me ajudem ;-)

Nesse primeiro post, trago as regras de construção para as sete raças de personagens mortais disponíveis nesse cenário: homens, atlantes, lemurianos, hiberbóreos, neandertais, nephlins e cambions. Já estou mestrando duas campanhas no período anterior ao dilúvio e em breve compartilho os detalhes, mas claro que é possível jogar com tais raças em qualquer mundo de campanha.

Para quem não sabe, a Wizards of the Coast disponibilizou o sistema do D&D 5ª edição como fonte aberta. Caso ainda não tenha os livros, nesse link você encontra todas as regras em um PDF gratuito. O documento é oficial da Wizards e é disponibilizado de graça. Não é pirataria, então pode acessar e baixar sem medo.

Seguem as estatísticas. Aguardo o retorno e a ajuda de vocês.

HOMENS

Os homens continuem a espécie humana mais numerosa, tanto que são frequentemente chamados assim, de “seres humanos”, embora, tecnicamente, os neandertais, atlantes, hiperbóreos e lemurianos sejam humanos também.

Desde a aurora dos tempos, os homens se espalham pelo globo terrestre. Sua característica mais marcante é a capacidade de adaptação. Desse jeito, eles se multiplicaram e sobreviveram a todos os cataclismos que os arcanjos enviaram à terra. São, também, muitíssimo versáteis, física e psicologicamente. Há homens fortes e fracos, bons e maus, atrasados e inteligentes. É a única espécie que pode ser usada em qualquer período de jogo, a partir do início do sétimo dia.

Estatísticas de jogo. Cada uma de suas pontuações de habilidade (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) são acrescidas em 1.

Estatísticas vitais. Os homens têm entre 1,50 e 2,10 metros de altura, pensam entre 50 e 160 quilos e vivem em média 100 anos.

Alinhamento. Os homens podem ter qualquer alinhamento que desejarem. 

Nomes. Varia segundo a nação de origem.

Classes sugeridas. Os homens podem pertencer a qualquer classe de personagem. A escolha irá variar segundo a época em que o jogo se passa e a cultura de onde o personagem se origina.

ATLANTES

Os atlantes são a raça antediluviana mais evoluída. Sofisticados, puros e honrados, estão divididos em dois clãs: os devas, que compõem a casta guerreira, de pele azul clara e fios brancos; e os asuras, de cútis azul escura, cabelos castanhos ou pretos. Enquanto os devas são obcecados pela perfeição, os asuras se orgulham de sua natureza nômade gostam de viajar, sendo excelentes mercadores. Foram os asuras que fundaram a maioria das colônias ultramarinas, dentre elas na Lemúria e em Arya, tendo gerado até filhos com os homens, os chamados “arianos”.


Um típico asura.

Estatísticas de jogo. Os atlantes têm sua pontuação de Sabedoria acrescida em 2. Os devas aumentam em mais 1 sua pontuação de Inteligência. Já os asuras aumentam em mais 1 sua pontuação de Carisma. Além disso, os atlantes (asuras e devas) ganham os seguintes benefícios extras:

    * Vontade de ferro: os atlantes têm vantagem em todos os testes de resistência de Sabedoria.

    * Magia inata: os atlantes não precisam de componentes materiais para lançar seus feitiços.
   
    * Aptidão para a mágica: os atlantes aprendem um cantrip à sua escolha da lista de mago (wizard). Para os asuras, o Carisma é usado como habilidade fundamental para o lançamento de feitiços. No caso dos devas, é a Inteligência.

Estatísticas vitais. Os atlantes têm entre 1,50 e 1,90 metros de altura, pensam entre 50 e 90 quilos e vivem em média 350 anos.

Alinhamento. Os atlantes são praticamente todos leais e bons. Muitos asuras são neutros e bons e alguns, caóticos e bons. Os devas mais sisudos são leais e neutros. Quase não existem atlantes malignos – pelo menos, nunca se teve notícia. 

Nomes. Os asuras têm nomes como Chandra, Kishan, Mukesh, Ananda, Gita e Soma. Os devas ostentam nomes como Agna, Eartha, Mercurion, Tabor, Kael e Zaan.

Classes sugeridas. Dentro da sociedade atlântica, os devas são guerreiros (fighter), paladinos (paladin), feiticeiros (sorcerer) e clérigos (cleric). Os asuras gostam de viajar, são de espírito mais livre e se enquadram melhor em classes como ladino (rogue), bardo (bard) e patrulheiro (ranger).

LEMURIANOS

Os lemurianos são descendentes dos homens com a casta atlântica dos devas. Oriundos da Lemúria, uma enorme ilha que desapareceria completamente com dilúvio, os lemurianos são paranormais natos, tendo desenvolvido suas capacidades mágicas a partir de estudos e padrões metafísicos. Embora a Lemúria ficasse próxima ao continente e às demais nações antediluvianas, os lemurianos eram, em seu tempo, considerados um povo recluso e misterioso, embora pacífico. De pele clara, cabelos louros ou brancos e aparência andrógena, os lemurianos são facilmente confundidos com homens sofisticados, de hábitos refinados e constituição delicada.

 Um lemuriano.

Estatísticas de jogo. Os lemurianos têm sua pontuação de Sabedoria acrescida em 2 e sua pontuação de Destreza acrescida em 1. Além disso, os lemurianos ganham os seguintes benefícios extras:

    * Vontade de ferro: os lemurianos têm vantagem em todos os testes de resistência de Sabedoria.
   
    * Mente fechada: os lemurianos têm resistência contra danos psíquicos.

    * Ligação mental: os lemurianos têm acesso ao cantrip Mensagem (Message) e podem lançá-lo sem componentes materiais.

    * Transe: em vez de dormir por 8 horas, os lemurianos podem efetuar um descanso longo (long rest) e recuperar suas forças meditando por apenas 4 horas.

Estatísticas vitais. Os lemurianos têm entre 1,50 e 1,90 metros de altura, pensam entre 40 e 80 quilos e vivem em média 200 anos.

Alinhamento. Assim como os devas, seus antecedentes, os lemurianos são praticamente todos leais e bons. Os mais antigos tendem a se isolar, às vezes tornando-se leais e neutros.

Nomes. Os lemurianos têm nomes como Charya, Mekara, Akra, Sros, Rathana e Darany.

Classes sugeridas. O típico lemuriano pode ser enquadrado dentro da classe dos monges (monks). Os Peregrinos da Luz, um conselho de sábios que governa a Lemúria, são quase todos clérigos (clerics), que, entretanto, não rezam para nenhum deus: seus poderes vêm da força da mente. Há, ainda, muitos patrulheiros (rangers) e bardos (bards).  

HIPERBÓREOS

Os hiperbóreos pertencem a uma etnia humana que se isolou no extremo norte do planeta, na região da Hiberbórea (atual Sibéria) e na ilha de Thule (hoje, Islândia). Conta-se que eles aprenderam a manipular a energia telúrica, também chamada de vril, tornando-se magos poderosos. Os hiberbóreos são um povo alto e muito magro, de aparência frágil, com poucos pelos no corpo e a cútis branca, quase albina. Uns acreditam que foram extintos com o dilúvio; outros insistem que eles ainda estão vivos, escondidos em seus complexos subterrâneos.

Estatísticas de jogo. Os hiperbóreos têm sua pontuação de Carisma acrescida em 2 e sua pontuação de Sabedoria acrescida em 1. Além disso, os hiperbóreos ganham os seguintes benefícios extras:

    * Enxergar no escuro: os hiperbóreos são capazes de enxergar na escuridão, até 20 metros.
   
    * Resistência ao frio: os hiperbóreos têm resistência contra dano por frio.

    * Estudiosos do oculto: os hiperbóreos são obcecados pelo ocultismo, ganhando a perícia Arcana gratuitamente.

    * Raio Gélido: os hiperbóreos têm acesso ao cantrip Raio Gélido (Ray of Frost). A habilidade essencial para lançar o feitiço é Carisma.

Estatísticas vitais. Os hiperbóreos têm entre 1,90 e 2,20 metros de altura, pensam entre 50 e 100 quilos e vivem em média 150 anos.

Alinhamento. Os hiperbóreos tendem a ser leais e malignos ou neutros e malignos. Os indivíduos de boa índole são geralmente subjugados e enviados às minas para encontrar metais preciosos e cavar túneis entre as cidades subterrêneas.

Nomes. Os hiperbóreos têm nomes como Agafar, B’lon, Isidor, Marfa, Tasha, Tikon e Yeva.

Classes sugeridas. Fala-se muito sobre a confraria dos magos brancos, que dominava a Hiperbórea no período anterior ao dilúvio. Apesar do nome, esses “magos” eram na verdade bruxos (warlocks), que sugavam a energia da terra – para eles, a energia vril. Em termos de jogo, você pode considerar que eles têm como patrono um grande antigo (great old one), mas isso é apenas uma comparação estatística. O poder dos magos (bruxos) brancos vêm dos obeliscos espalhados pela terra. Os hiperbóreos são, portanto, bruxos, em sua maioria. Os indivíduos que não se enquadram na sociedade sofrem às vezes um tipo de lobotomia, sendo depois treinados como guerreiros (fighter). Os bardos (bards) são também muito valorizados na Hiperbórea, sendo esse povo obcecado pelo conhecimento e pela magia.


NEANDERTAIS

Mais primitivos que as demais espécies humanas, os neandertais se extinguiriam por volta de 25.000 a.C., em algum ponto entre o segundo e o terceiro cataclismos. É possível que alguns tenham sobrevivido e até gerado descendentes, mas não foram capazes de propagar a espécie. No período anterior ao dilúvio, eles viviam principalmente nas terras de Ys, Telúria e Hiwatha, organizados em aldeias e pequenas tribos. São os seres humanos menos sofisticados, de natureza selvagem, porém muito fortes, robustos e resistentes às intempéries. Ligeiramente curvos, possuem o corpo peludo e a pele áspera.


Um neandertal.

Estatísticas de jogo. Suas pontuações de Força e Constituição são acrescidas em 2. Além disso, os neandertais ganham os seguintes benefícios extras:

    * Autossuficiência: os neandertais são proficientes na perícia Sobrevivência (Survival).
   
    * Organismo forte: você tem vantagem nos testes de resistência contra venenos e possui resistência aos danos causados por tais substâncias.

    * Treino com armas: todos os neandertais são proficientes no uso de clavas (club), azagaias (javalin) e adagas (dagger).

Estatísticas vitais. Os neandertais têm entre 1,50 e 1,70 metros de altura, pensam entre 70 e 120 quilos e vivem em média 80 anos.

Alinhamento. Por viverem afastados da civilização, os neandertais tendem a ser caóticos, embora essa não seja uma regra para todos os indivíduos da espécie. O alinhamento padrão dos neandertais é caótico e neutro. Muitos são caóticos e bons.

Nomes. Os neandertais têm nomes como Granar, Karnak, Krush, Groll, Baga, Rusk, Grammal e Razir.

Classes sugeridas. Os neandertais não chegaram a dominar a agricultura, vivendo da caça, da pesca e da coleta de víveres. Os caçadores são muito importantes nessa sociedade primitiva, e muitos neandertais são patrulheiros (rangers). Os combatentes que protegem a tribo são bárbaros (barbarian), lutadores vorazes que não conhecem a disciplina, apenas a força bruta. Os sacerdotes neandertais veneram as energias da natureza, sendo, portanto, druidas (druid). Os feiticeiros (sorcerer) existem, mas não poucos.

NEPHLINS

Os nephlins são filhos de anjos com seres humanos. Podem ter uma mãe humana e um pai celeste ou vice-versa. Seja como for, tanto nos tempos modernos quanto no período anterior ao dilúvio eles sempre foram bastardos. Não existe uma sociedade nephlim, portanto tais seres podem ser encontrados em qualquer cultura ou comunidade terrestre.

Na maioria das vezes, o nephlim não conhece sua origem. Quando descobre seus poderes, é visto com desconfiança pelas pessoas que o cercam, o que os leva, quase sempre, a tornarem-se andarilhos, lobos solitários. Não bastasse, seu sangue angélico faz com que sejam presas saborosas aos magos e bruxos, ávidos por usar suas entranhas em rituais profanos, motivo pelo qual os nephlins preferem esconder a sua verdadeira identidade.

Estatísticas de jogo. O acréscimo na pontuação de habilidade depende da casta de seu progenitor celeste (pai ou mãe), segundo a indicação: querubim (1 ponto de Força e 2 de Constituição), serafim (2 pontos de Carisma e 1 de Inteligência), elohim (2 pontos de Sabedoria e 1 de Carisma), ofanim (2 pontos de Carisma e 1 de Sabeboria), hashmalim (2 pontos de Sabedoria e 1 de Inteligência), ishim (2 pontos de Destreza e 1 de Constituição), malakim (2 pontos de Inteligência e 1 de Sabedoria). Além disso, os nephlins ganham os seguintes benefícios extras:

    * Visão espiritual: todos nephlins são capazes de enxergar o plano astral desde o mundo físico. Eles podem avistar entidades (as mais comuns são os fantasmas) através do tecido da realidade e perceber quando uma pessoa ou um objeto estão possuídos. Isso permite, também, que você perceba a essência espiritual de um indivíduo, descobrindo se ele é humano, anjo, demônio, nephlim, cambion ou uma criatura de natureza etérea. Além disso, você consegue avaliar a espessura da película (sabendo se está em uma região de tecido grosso, fino ou em um santuário) e pressentir a aproximação de anjos e demônios caso eles não estejam ocultando sua aura voluntariamente. Não é possível enxergar camadas mais profundas do mundo espiritual (etéreo, plano das sombras, mundo dos sonhos) com essa habilidade.

    * Saúde (quase) perfeita: os nephlins não precisam comer, beber ou dormir, a não ser quando estão feridos. Os feitiços lançados durante o dia e qualquer outra habilidade que exija um descanso longo são imediatamente recuperados ao nascer do sol do próximo dia. Os nephlins são, ainda, imunes a todos os tipos de doenças.

    * Espírito celeste: os nephlins são imunes às escolas de encantamento, necromancia e transmutação, quando tais magias são lançadas por seres humanos. Essa imunidade perde o efeito se o feiticeiro possuir algum objeto pessoal (brinco, pedaço de roupa, peça de armadura) ou parte do corpo (cabelo, pena, sangue, lágrima) do nephlim: nesse caso a situação se inverte e o alvo deve rolar todas as tiradas de resistência com desvantagem nos dados.

Estatísticas vitais. Os nephlins têm entre 1,50 e 2,10 metros de altura, pensam entre 50 e 160 quilos e vivem em média 150 anos.

Alinhamento. Os nephlins tendem ao bem, mas eles podem ser qualquer alinhamento, afinal mesmo entre os anjos existem aqueles que são maléficos.

Nomes. Varia segundo a nação de origem.

Classes sugeridas. Os nephlins podem pertencer a qualquer classe de personagens. A escolha irá variar segundo a época em que o jogo se passa e a cultura de onde o personagem se origina.

CAMBIONS 

Os cambions são filhos de demônios com seres humanos. Diferentemente dos nephlins, que eram abundantes antes do dilúvio e raros depois da grande inundação, os cambions só começaram a existir após a queda de Lúcifer. Alguns chegaram a assumir posições de destaque no período romano, mas se tornaram realmente numerosos no começo da Idade Média, quando os agentes do inferno foram enviados para assediar os homens na Haled.

Os cambions não são rejeitados por seus progenitores, como em geral acontece aos nephlins. Na maioria das vezes, o demônio se apresenta ao filho e tenta usá-lo para cumprir seu propósito. Quase sempre, os líderes de seitas satânicas, tanto antigamente quanto hoje em dia, são crias de entidades infernais.

Estatísticas de jogo. O acréscimo na pontuação de habilidade depende da ordem de seu progenitor infernal (pai ou mãe), segundo a indicação: malikis (2 ponto de Força e 1 de Constituição), satanis (1 ponto de Carisma e 2 de Inteligência), belial (2 pontos de Carisma e 1 de Sabedoria), daimonium (1 ponto de Sabedoria e 2 de Carisma), baal (1 ponto de Sabedoria, 1 de Carisma e 1 de Inteligência), zanathus (2 pontos de Destreza e 1 de Constituição), succubus / inccubus (2 pontos de Carisma e 1 de Sabedoria). Além disso, os cambions ganham os seguintes benefícios extras:

    * Visão espiritual: todos cambions são capazes de enxergar o plano astral desde o mundo físico. Eles podem avistar entidades (as mais comuns são os fantasmas) através do tecido da realidade e perceber quando uma pessoa ou um objeto estão possuídos. Isso permite, também, que você perceba a essência espiritual de um indivíduo, descobrindo se ele é humano, anjo, demônio, nephlim, cambion ou uma criatura de natureza etérea. Além disso, você consegue avaliar a espessura da película (sabendo se está em uma região de tecido grosso, fino ou em um santuário) e pressentir a aproximação de anjos e demônios caso eles não estejam ocultando sua aura voluntariamente. Não é possível enxergar camadas mais profundas do mundo espiritual (etéreo, plano das sombras, mundo dos sonhos) com essa habilidade.

  * Saúde (quase) perfeita: os cambions não precisam comer, beber ou dormir, a não ser quando estão feridos. Os feitiços lançados durante o dia e qualquer outra habilidade que exija um descanso longo são imediatamente recuperados ao pôr do sol do próximo dia. Os cambions são, ainda, imunes a todos os tipos de doenças.

    * Espírito infernal: os cambions são imunes às escolas de encantamento, necromancia e transmutação, quando tais magias são lançadas por seres humanos. Essa imunidade perde o efeito se o feiticeiro possuir algum objeto pessoal (brinco, pedaço de roupa, peça de armadura) ou parte do corpo (cabelo, pena, sangue, lágrima) do cambion: nesse caso a situação se inverte e o alvo deve rolar todas as tiradas de resistência com desvantagem nos dados.

Estatísticas vitais. Os cambions têm entre 1,50 e 2,10 metros de altura, pensam entre 50 e 160 quilos e vivem em média 150 anos.

Alinhamento. Os cambions tendem ao mal, mas eles podem ser qualquer alinhamento.

Nomes. Varia segundo a nação de origem.

Classes sugeridas. Os cambions podem pertencer a qualquer classe de personagem. Durante a Idade Média, muitos se tornaram bruxos (warlock).

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