sábado, 21 de março de 2009

D&D 3ª Edição – House Rules

O primeiro post que eu publiquei neste blog foi uma brincadeira sobre a 4ª edição. A piada acabou rendendo no Twitter, e eu prometi que escreveria um texto com as “regras da casa” que uso nos meus jogos de D&D 3. Para os RPGistas, vale ler. De repente serve para alguma coisa.

Antes, quero dizer que não desgosto da 4ª edição. Meu problema com ela, sinceramente, nem são as regras, mas o conceito. Os personagens se tornaram mais poderosos, porém muito uniformes e previsíveis. Gosto da versatilidade do D&D 3, do leque de magias, das classes múltiplas.

A 4ª edição modificou um conceito de construção de personagem que remontava à primeira caixa, lá nos anos 70, e que eu considero uma marca fundamental do Dungeons & Dragons. Por outro lado, entendo que esse novo sistema tenha agradado a nova geração, fanática pelos MMORPGs.

Bom, chega de papo furado. Sei que ninguém está interessando na minha opinião, mas no conjunto de “house rules” que talvez possa usar. Vamos lá. Se eu esquecer de alguma coisa, acrescento depois nos comentários.

D&D 3.0 OU D&D 3.5?

Uso uma mistura dos dois. Na verdade, são bem parecidos. Utilizo o 3.0 como base, mas prefiro as classes do 3.5 (o ranger da 3.0 não dá). Aceito também todos os feats. A única coisa que me impede de adotar integralmente o 3.5 é que só comprei o Player’s Handbook e achei desnecessário adquirir os demais livros.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

→ Atributos: Tenho trauma com essa parada de rolar dado. Já tirei números horríveis na época em que jogava AD&D, então aboli. Faço assim. Comece todos os atributos com 8 e distribua mais 32 pontos. Simples, rápido, funciona.

→ Fighter: Vamos acrescentar as skills Intimidate (a 3.5 já acrescenta) e Knowledge (Nobility and Royalty) para os pobres coitados. Como eles vão identificar as heráldicas de casas nobres e brasões de exércitos sem isso?

USANDO MINUATURAS

Eu adoro miniaturas! Coleciono e tenho várias aqui em casa. Adoro usá-las em meus jogos. Contudo, sou contra o uso ostensivo das miniaturas.

De fato, eu as uso apenas para visualizar a POSIÇÃO dos heróis e dos monstros na área de combate. Não utilizo mapas com squares (também chamado de “hexágonos”, em português).

Pessoalmente, sempre gostei de narrar o combate em três dimensões, e não em duas - mais na imaginação e menos no mapa. Quero ter a liberdade de fazer com que um herói leve uma patada de um dragão e seja jogado para longe (aí eu empurro a miniatura lá para a ponta da mesa). Isso, por exemplo, é impossível fazer com as rígidas regras de movimento dos hexágonos.

Além disso, acho o uso de squares uma coisa bem chata. Meu estilo é: esqueçam os mapas, fechem os olhos e imaginem o cenário em suas mentes.

Talvez, por isso, eu nunca tenha aceitado muito bem a regra dos ataques de oportunidade, o que nos leva ao próximo tópico.

ATAQUES DE OPORTUNIDADE

Está aí a regra mais controversa da terceira edição. Tem muita gente que acha que deu um certo realismo ao jogo. Eu acho uma idiotice, que só complica. Aboli totalmente os ataques de oportunidade dos meus jogos e tomei por base o que li no Star Wars (a primeira edição para d20) e no Call of Cthulhu d20.

Mas como remover uma regra que se tornou uma das mais marcantes da 3ª edição? Siga os passos:

→ Movendo-se na área ameaçada: Mais uma coisa feita para complicar. Regra da casa é simples. Passou ao lado de um inimigo, atravessando a área, levou um ataque dele, supondo que o adversário tenha ataques para isso (e não esteja enfrentando um outro oponente). Deu as costas pro monstro, vai tomar um ataque também. Era assim na 2ª edição e funcionava direitinho. Com a 3ª funciona também.

→ Lançando um encanto: Outra coisa lógica. Se você está fazendo um spell, não pode atacar. O inimigo te ataca e você não tem bônus de destreza no AC. Se acertar, role Concentration para saber se manteve a magia. Pra que opportunity?

→ Armas de distância no corpo-a-corpo: Mesma coisa do que no caso do spell. Mas tem o seguinte também. Deixo o jogador rolar o primeiro tiro em melee. Depois, ele tem que largar o arco / besta. Não dá para você puxar um arco e mirar com um sujeito do seu lado te dando espadadas. Não existe isso.

Lembre-se que, em todos os casos acima, o inimigo só pode te agredir livremente se tiver ataques para isso e se não estiver em combate com um aliado seu, o que deveria distraí-lo. O mesmo vale para situações diversas em que o personagem “baixa a guarda” (beber poção, ajudar um amigo, etc.). O adversário não ganha um ataque “extra”, mas apenas pode atacar livremente quantas vezes tiver direito naquele round, desconsiderando o bônus de AC do herói.

→ Ataque desarmado: O atacante armado NÃO ganha mais ataque de oportunidade contra você, esqueça isso. Já é suficiente a desvantagem que você tem ao dar apenas 1d3 de dando SUBDUAL.

→ Feats: Para os feats que livram os personagens de sofrer ataques de oportunidade em uma determinada ação (Improved Bull Rush, Improved Disarm, Sunder), dê +2 de bônus ao herói naquela determinada ação. Outros feats, abaixo.

Improved Unnarmed Strike: 1d6 de dano normal (não subdual).

Combat Reflexes: Ganhe um ataque extra contra um oponente que deixar a guarda aberta.

Mobility: +1 AC.

ARMOR CLASS

Outra coisa que me incomoda no D&D 3.0 / 3.5 é a FACILIDADE com que os heróis são acertados. As armaduras praticamente não servem para nada. Os bônus de ataque cresceram muito do AD&D para o D&D 3, e as estatísticas de AC permaneceram as mesmas.

Considere dois guerreiros de nível 3 (nível baixo) vestidos com cota de malhas (uma armadura que na Idade Média era bem respeitada). Os guerreiros têm força 15 (média), foco em arma e AC 15. Seu bônus de ataque é +6 (faça as contas). Eles precisam tirar apenas “9” no dado para se atingirem. E olha que são uns bostas.

Outro exemplo. Dois guerreiros de nível 12 com full plate + escudo (AC 20) se acertam, em média, com “4”.

Para resolver isso, elaborei umas pequenas regras que podem ajudar.

Feats

Dodge: Dá +1 no AC contra todos os oponentes, não apenas com um único selecionado.

Mobility: +1 no AC. Acumulando com Dodge (pré-requisito), +2 total.

Foco em armadura: Novo feat, adaptado de um livro não oficial. Escolha um tipo específico de armadura (como chain mail ou full plate) e ganhe +2 no AC quando a estiver vestindo. O personagem deve ser proficiente na armadura (lógico) e ser de nível pelo menos 6.

Elmos

Por essa regra, os elmos e as armaduras são peças distintas. Os elmos dão bônus EXTRAS no AC, mas pioram os testes de spot e listen, segundo a seguinte tabela:

Máscara de couro rígido: +1 contra corte / -1 testes de audição

Capuz de cota metálica: +1 contra corte e perfuração / -2 nos testes de audição e -1 nos testes de visão

Capacete de metal: +1 contra corte, impacto e perfuração / - 1 nos testes de visão audição

Elmo de rosto aberto: +1 contra corte, impacto e perfuração / - 2 nos testes de audição e -1 nos testes de visão

Elmo de rosto-fechado: +1 contra corte, impacto e perfuração / - 3 nos testes de visão audição

Grande elmo (o famoso "balde"): +1 contra corte, e perfuração, +2 contra impacto / - 3 nos testes de audição e –4 nos testes de visão

Se eu esqueci de alguma coisa ou não me fiz entender, me avisem que a gente vai debatendo.

Se alguém testar as regras e der certo, me diga. Se alguém achar uma droga, avise também. Aproveitem o espaço para acrescentar as suas regras. Talvez eu possa também aprender com idéias novas e usá-las em minhas aventuras.

Vida longa aos RPGistas!

PS: As imagens deste post são de autoria do desenhista Keith Parkinson, meu artista favorito de fantasia.

quarta-feira, 18 de março de 2009

Os testes atômicos mais insanos da história


A bomba atômica é um assunto que sempre me fascinou (e não estou sozinho). Não é para menos. Sempre imaginei o arsenal nuclear como a arma definitiva da humanidade. Tudo mudou depois que o homem descobriu que podia apertar um botão e destruir o planeta.

No carnaval de 2004 eu e Bluehand nos encontramos na casa do Azaghal para jogar conversa fora (já viu nerd pular carnaval?) e o garoto levou um DVD assustador, só com vídeos de testes nucleares. Ficamos fascinados com o potencial de destruição das bombas, mesmo já sabendo o estrago que um brinquedinho desses faz quando cai.

Outro dia (noite), navegando no YouTube, descobri que a maioria desses vídeos está agora online. Não deu outra: acabei indo dormir só lá pelas 3 da manhã.

Guardei os links, lógico, para compartilhar com quem tenha interesse, e dei uma reciclada nos meus estudos sobre cada filmagem.

Uma das mais impressionantes é a que mostra a detonação da bomba russa Czar. Esta belezinha foi projetada para suportar uma carga de até 100 megatons, mas o teste foi feito “só” com 50. Pra você ter uma idéia, a bomba que caiu em Hyroshima tinha menos de 1 (um) megaton!

O projeto foi posto para escanteio porque os cientistas constataram que a energia destrutiva de uma bomba com mais de 30 megatons poderia queimar (e destruir) a atmosfera. Se liga neste gráfico.


Outro vídeo incrível é o do canhão nuclear. Essa arma (parece um canhão comum) seria utilizada em um campo de batalha, para atacar um exército inimigo a uma distância mais ou menos pequena. Lançava um projétil que continha uma ogiva de potencial razoável. A gravação é impressionante. O canhão dispara, e em segundos você vê o cogumelo à distância, no deserto. Stunning!

Destaque também para uma curta compilação de explosões submarinas e para uma fita de orientação (lembra até os vídeos da Dharma) do governo estadunidense sobre um teste nuclear levado a cabo em 1955.

Coisa de nerd? É! Mas é também história.

Termino este post recomendando fortemente dois filmes indispensáveis sobre guerra nuclear. Um deles é ‘The Day After’ (1983), que muita gente deve conhecer, e ‘Threads’ (1984), que mostra o que teria acontecido se houvesse um ataque atômico na Inglaterra.

Assista todos os vídeos:

domingo, 15 de março de 2009

‘Watchmen’ – impressionismo + videoclipe



Vocês já devem ter lido um milhão de resenhas sobre o mega-sucesso de bilheteria ‘Watchmen’. Comentar aspectos gerais da produção a esta altura do campeonato seria inútil. Também nem vale a pena perder tempo falando do Ozymandias, afinal a maioria de vocês já deve ter ouvido a minha opinião na leitura de emails do NerdCast 152.

Estendendo os comentários feitos no podcast, bato na tecla de que a linguagem usada por Zack Snyder – mistura de arte impressionista e videoclipe – representa uma tendência do cinema para o futuro.

O impressionismo nas artes plásticas chutou o balde do realismo e decidiu retratar mais as impressões sobre um determinado espaço do que a percepção nua e crua do que o olho captava. Ou seja, não importava a imagem em si, mas a impressão que você tinha dela.

Da mesma forma, obras como ‘Watchmen’ recriam o espaço à sua volta em favor da necessidade do filme, em detrimento à realidade. Por que fazer uma filmagem aérea da cidade se você pode recriá-la no computador?

Assim, a impressão que fica é que aquela Nova York não é bem uma cidade real, que experimentamos com os nossos sentidos, mas uma reprodução onírica do mundo em que estamos vivendo agora.

'300' e ‘Sin City’ são outros exemplos desta tendência, por questões lógicas. Mas, veja, há um lampejo disso também em ‘Gladiador’, que reproduziu um Coliseu muito mais espantoso do que foi na verdade - quem já esteve em Roma sabe que as proporções do teatro são impressionantes, mas não como mostradas no longa de Ridley Scott.

No outro extremo, a velocidade dos videoclipes dá o ritmo ao filme, não só nas cenas de ação. Transforma a obra numa verdadeira peça audiovisual, misturando imagem, som e efeitos sonoros numa sinfonia perfeita, também com seus momentos de lentidão, como num concerto.

Se a tendência cinematográfica reproduzida por Snyder em ‘Watchmen’ vai pegar ou não, é uma coisa que só o tempo e o público podem dizer. Fico pensando o que será que Claude Monet diria disso tudo.

domingo, 8 de março de 2009

Genocídio misterioso atinge mundo de fantasia

CIDADE DE GREAYHAWK (Rooters), 13 de junho - Um genocídio misterioso se abateu sobre todo o mundo de Greyhawk no último sábado, 7.

Do dia para a noite, todos os bárbaros, druidas e bardos simplesmente desapareceram. Aldeias inteiras no Norte gelado foram obliteradas; conclaves druídicas cessaram de existir e companhias de artistas ficaram sem seus músicos!

Os magos estão investigando o sumiço, que coincide com a aparição de curiosos feiticeiros que se autodenominam "Warlocks".

Segundo as últimas informações passadas por viajantes de naves Spelljammer, este não é um fenômeno isolado de Oerth. Vários planetas dentro e fora do Phlogiston também sofrem com esta terrível calamidade. Ainda não se sabe se os bárbaros, druidas e bardos estão realmente mortos.

Alguns especulam que eles podem retornar aos planos conhecidos dentro de "alguns meses".

BIGBY JÁ FALA EM "INTERVENÇÃO DIVINA"

O famoso arquimago Bigby (‘Bigby’s Interposing Hand’, ‘Bigby’s Forceful Hand’), do Círculo dos Oito, acredita em intervenção divina no caso do desaparecimento.

“Um evento desta magnitude não pode ser resultado de um simples feitiço, mesmo que poderoso, e nem da ação de grupos ou pessoas, vivas ou mortas”. Já o seu antigo mestre, Mordenkainen (‘Mordenkainen’s Faithful Hound’, ‘Mordenkainen Disjunction’), vai além.

“Se for intervenção divina, não trata-se dos deuses deste mundo. O próprio Kord, deus dos bárbaros, disse desconhecer a origem do fenômeno”.