quarta-feira, 27 de julho de 2016

AGENDA 2016 - confira todos os eventos já
programados para o segundo semestre deste ano

Saudações, leitores e leitoras. Recebi alguns convites para eventos no segundo semestre deste ano, então compartilho aqui todos eles. Outros podem surgir, e se for o caso atualizo este post com as minhas próximas viagens. Se você quiser me ver na sua cidade, basta perturbar (e muito rsrsrsr) os gerentes das livrarias locais para que eles me chamem. Dependo apenas do apoio deles para visitar vocês (vontade não falta).

LITERCULTURA (28.08): O primeiro evento que farei será em agosto. Estarei em Curitiba no dia 28.08 (é um domingo), às 11h, para uma mesa no FESTIVAL LITERÁRIO LITERCULTURA, no Palácio Garibaldi (Praça Garibaldi, Largo da Ordem, Centro Histórico de Curitiba). Depois, haverá sessão de autógrafos. A entrada é franca.

BIENAL DO LIVRO DE SP (04.09): No fim de semana seguinte viajo para São Paulo, para a BIENAL DO LIVRO. Estarei por lá para uma sessão de autógrafos no domingo, 04 de setembro, às 16h, no estande do Grupo Editorial Record. Quem conseguir aparecer ganhará também um encarte especial com algumas regras do RPG de Filhos do Éden, que será lançado entre novembro e dezembro junto com a Enciclopédia Ilustrada da tetralogia angélica.

FLIARAXÁ (18.09): Também em setembro estarei em Minas Gerais para o FLIARAXÁ (FESTIVAL LITERÁRIO DE ARAXÁ). Haverá bate-papo seguido de sessão de autógrafos no dia 18 de setembro (domingo), às 15h. O Fliaraxá acontece na Fundação Cultural Calmon Barreto (Praça Arthur Bernardes, nº 10, Centro Araxá / MG).

LOJAS AMERICANAS DO RIO (24.09): Ainda em setembro teremos uma SESSÃO DE AUTÓGRAFOS NO RIO DE JANEIRO. Quem me convidou dessa vez foram as Lojas Americanas, que vendem meus livros em suas gôndolas. O encontro acontece no dia 24.09 (sábado), às 15h, nas LOJAS AMERICANAS DE LARANJEIRAS.  

FEIRA DO LIVRO DE CAXIAS DO SUL (06.10): No dia 06 de outubro estarei na FEIRA DO LIVRO DE CAXIAS DO SUL, na cidade gaúcha de mesmo nome, para uma sessão de autógrafos às 19h. O evento acontece na Estação Férrea (Rua Doutor Augusto Pestana, 55 - Caxias do Sul / RS).  

FLICA (13.10): Finalmente, dia 13 de outubro vou para a Bahia. Estarei às 19h esperando por vocês no Cine-Theatro Cachoeirano, na cidade de Cachoeira. O encontro será promovido pela FLICA, A FEIRA INTERNCIONAL DO LIVRO DA BAHIA.

Chamem os amigos e tragam todos os seus exemplares para serem assinados. Espero vocês :-)

RECAPITULANDO...

FESTIVAL LITERÁRIO LITERCULTURA - CURITIBA (28/08)

Onde: Palácio Garibaldi (Praça Garibaldi, Largo da Ordem, Centro Histórico de Curitiba). Confira no mapa, clicando aqui

Quando: Dia 28 de agosto (domingo), às 11h.

O que vai rolar: Bate-papo e sessão de autógrafos. Tragam todos os seus livros para serem assinados :)

Entrada: Franca.

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24ª BIENAL INTERNACIONAL DE SP (04/09)

Onde: Pavilhão do Anhembi (). Confira no mapa, clicando aqui. A sessão de autógrafos acontecerá no estande do Grupo Editorial Record.

Quando: Dia 04 de setembro (domingo), às 16h.

O que vai rolar: Sessão de autógrafos. Tragam todos os seus livros para serem assinados.

Entrada: R$ 25 inteira e R$ 12,5 meia. Confira os detalhes clicando aqui.

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5ª FLIARAXÁ - FESTIVAL LITERÁRIO DE ARAXÁ (18/09)

Onde: Fundação Cultural Calmon Barreto Praça Arthur Bernardes, nº 10, Centro Araxá / MG) Confira o mapa clicando aqui.

Quando: Dia 18 de setembro (domingo), às 15h.

O que vai rolar: Bate-papo seguido de sessão de autógrafos.

Entrada: Franca.

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RIO DE JANEIRO - LOJAS AMERICANAS DE LARANJEIRAS (24/09)

Onde: Lojas Americanas de Laranjeiras Confira o mapa clicando aqui.

Quando: Dia 24 de setembro (sábado), às 15h.

O que vai rolar: Sessão de autógrafos.

Entrada: Franca.

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CAXIAS DO SUL - FEIRA DO LIVRO DE CAXIAS DO SUL (06/10)

Onde: Estação Férrea (Rua Doutor Augusto Pestana, 55 - Caxias do Sul / RS) Confira o mapa clicando aqui.

Quando: Dia 06 de outubro (quinta-feira), às 19h.

O que vai rolar: Sessão de autógrafos.

Entrada: Franca.

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FLICA - FEIRA LITERÁRIA INTERNACIONAL DA BAHIA (13/10)

Onde: Cine-Theatro Cachoeirano (Praça Teixeira de Freitas, Cachoeira, Bahia). Confira no mapa, clicando aqui.

Quando: Dia 13 de outubro (quinta-feira), às 19h.

O que vai rolar: Bate-papo e sessão de autógrafos.

Entrada: Franca.

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terça-feira, 19 de julho de 2016

Filhos do Éden: Universo Expandido sai no Natal deste
ano; confira conteúdo e algumas imagens inéditas


Capítulo das castas contém três estirpes, descrição e estatísticas de RPG. Clique na imagem para ampliar. Arte: Andrés Ramos.

Saudações, infernais e celestes.

Já tem um tempo que escrevi este texto; estava esperando apenas o momento certo para publicá-lo. Com o anúncio da minha participação na Bienal de São Paulo (estarei por lá no dia 04 de setembro), chegou a hora!

Este post serve, então, para divulgar oficialmente o meu próximo projeto, em parceria com o Andrés Ramos. O livro Filhos do Éden: Universo Expandido – agora posso dizer com certeza – sairá no natal, chegando às lojas no entre o fim de novembro e o começo de dezembro.

A CHAVE PARA O UNIVERSO ANGÉLICO

O que começou, faz mais de três anos, como a ideia de um guia visual, acabou se transformando, ao longo do tempo, em uma enciclopédia, literalmente, que explora, em textos e imagens, todo o conteúdo apresentado nos romances da tetralogia, a saber: “A Batalha do Apocalipse”, “Filhos do Éden: Herdeiros de Atlântida”, “Filhos do Éden: Anjos da Morte” e “Filhos do Éden: Paraíso Perdido”.

O palácio de Valhala, em Asgard, a dimensão dos deuses nórdicos. Clique na imagem para ampliar. Arte: Andrés Ramos.

O que o leitor vai encontrar nas cerca de 200 páginas que compõem esse tomo são a cronologia dos fatos e eventos retratados nos quatro livros (desde as Batalhas Primevas até o Apocalipse); a descrição de todas as castas infernais e angélicas (e suas estirpes); os cenários, os planos de existência, as dimensões paralelas e os rios cósmicos; a história oculta e expandida dos personagens (tanto dos heróis quanto dos vilões); os monstros, feras e criaturas, incluindo fantasmas, espectros, barqueiros e ecaloths; além de um guia para escrever fanfics e – o melhor – um capítulo inteiro dedicado ao RPG. SIM, queridos RPGistas! A enciclopédia trará regras detalhadas para que você e seu grupo construam personagens anjos e demônios, segundo as regras do Dungeons & Dragons, e joguem com eles do primeiro ao último ciclo.

QUEM ESTÁ ENVOLVIDO?

Escrevi pessoalmente todos os textos, com um breve auxílio do Carlos Eduardo “Ximú” Fernandes (responsável pela criação dos personagens Orion e Urakin), que me ajudou com as citações das castas. Os desenhos – e a autoria do livro, certamente – são do fantástico Andrés Ramos e alguns diagramas são do ilustrador Carlos Alexandre Lutterbach. 

QUANDO SAI?

No natal de 2016. Deve estar nas lojas em fins de novembro / começo de dezembro. Fiquem ligados na página da série no Facebook, no meu Twitter e aqui no blog que vou anunciar através desses canais.

QUANTO VAI CUSTAR?

Não sei ainda, mas infelizmente não será um material barato, pela quantidade de ilustrações coloridas, capa dura e formato grande.

O que posso dizer é que se você curte os meus livros, não vai se arrepender. Fizemos este livro com todo esmero: ele será mais do que um guia, será algo mais próximo a um manual, que pode – e deve – ser consultado de tempos em tempos. E será, também (conforme dito acima), um livro de RPG, especialmente útil a jogadores e mestres que pretendam ambientar suas aventuras em meio a anjos, demônios e deuses.

Por enquanto é isso. Espero ver alguns vocês na Bienal e em outros eventos pelo Brasil, programados para o segundo semestre (clique aqui para acessar minha agenda completa). Qualquer dúvida, só perguntar nos comentários que eu respondo. Estou por aqui :-)

quinta-feira, 30 de junho de 2016

Desconstruindo #18 [Suíte] - Repercussão do programa sobre Robert E. Howard, Conan e a Era Hiboriana

Saudações novamente, bárbaros e bárbaras, príncipes e princesas. No ar a suíte do DS 18, onde falamos sobre o autor Robert E. Howard, a Era Hiboriana e Conan, seu personagem mais famoso. Se você não escutou o programa original (queime nas chamas de Set!), clique aqui para baixar, antes de ouvir este.

Desta vez, eu e o Thiago Cabello convidamos o querido Carlos Voltor e o musculoso Tiago Rex para ler os comentários e para falar sobre o primeiro contato que eles tiveram com o gigante cimério.

Queremos agradecer especialmente aos ouvintes que comentaram na primeira semana e que, com suas opiniões, nos ajudaram a construir este programa. Continuem comentando. A participação de vocês é ESSENCIAL para que o Desconstruindo continue a existir.

» Baixe aqui o programa (clique com o botão direito e aperte "Salvar Link Como")
» Baixe em formato ZIP (clique com o botão direito e aperte "Salvar Link Como")

LINKS COMENTADOS NO PROGRAMA

» Podcast Ghost Writer sobre Robert E. Howard

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terça-feira, 14 de junho de 2016

CONTO: "A Torre das Almas” - uma curta história
da série Filhos do Éden, por Eduardo Spohr


Em sua primeira missão juntos, Kaira, Zarion (seu guardião querubim) e Ismael vão até o plano físico enfrentar um arauto do arcanjo Miguel. 

Saudações, leitores e leitoras. Hoje trago a vocês uma novidade, talvez um tanto inesperada. Mas, antes, um breve histórico.

Em 2009, logo após o lançamento de “A Batalha do Apocalipse” pela NerdStore, fui convidado a escrever um texto para a coletânea “Imaginários 3”, da editora Draco. Como já tinha elaborado o roteiro de “Filhos do Éden: Herdeiros de Atlântida”, decidi escrever uma história relatando a primeira missão de Kaira, Zarion e Ismael (e da serafim Mariah, que é rapidamente mencionada no capítulo 44 de FdE: HdA).

Essa missão, nomeada de “Torre das Almas”, se passa ANTES de Kaira ser atacada em Santa Helena, ou seja, antes de ela enfrentar Yaga e perder a memória. Sem o espírito da menina Rachel preso ao seu avatar, o que vocês verão é uma arconte muito mais fria e definitivamente menos humana àquela apresentada em “Herdeiros de Atlântida”.

“A Torre das Almas” mostra, também, pela primeira vez, o hashmalim Ismael e o querubim Zarion, que acaba (ALERTA DE SPOILER) sendo morto no primeiro livro da trilogia e substituído pelo raptor Sirith.

Trata-se de uma história curta e simples (cerca de 15 páginas), que foi completamente revisada e ampliada a partir do conto original, publicado pela Draco. Não é preciso conhecer esta aventura para embarcar na série “Filhos do Éden” – ao contrário, serve como complemento, uma viagem talvez agradável àqueles que estão desde o ano passado longe dos nossos queridos heróis.

Depois digam o que acharam ;-)

O conto está disponível nos formatos PDF, MOBI e EPUB. É 100% gratuito. Podem baixar, ler e compartilhar com quem quiserem.

» A Torre das Almas (PDF)
» A Torre das Almas (MOBI)
» A Torre das Almas (EPUB)

OUTROS LINKS

» Escute o podcast Caixa de Histórias com áudio drama de "A Torre das Almas"

sábado, 4 de junho de 2016

Desconstruindo #18 – Conan, a Era Hiboriana
e o legado de Robert E. Howard


Saiba, ó príncipe, que entre os anos que os mares tragaram a Atlântida e o surgimento dos filhos de Aryas, houve uma era inimaginável, quando reinos esplendorosos se espalharam pelo mundo como mantos azuis sob as estrelas: Nemédia; Ophir; Britúnia; Hiperbórea; Zamora, com suas mulheres de cabelos negros e torres assombradas por aranhas gigantes; Koth, que fazia fronteira com as terras pastoris de Shem; Stygia, com suas tumbas guardadas por fantasmas e sombras; Hirkânia, cujos cavaleiros vestiam aço, seda e ouro. Contudo, o mais orgulhoso desses impérios foi a Aquilônia, reinando suprema sobre o oeste infinito. Para lá se dirigiu Conan, o cimério, de cabelos pretos, olhos ferozes e espada em riste – um ladrão, um saqueador, um matador, com gigantescas crises de melancolia e não menores fases de alegria – para esmagar esses preciosos tronos com os seus próprios pés descalçados.

                                                     – Crônicas da Nemédia, Robert E. Howard

Saudações, bárbaros e bárbaras, príncipes e princesas. No Desconstruindo de hoje eu e o Thiago Cabello recebemos o Affonso Solano, o Rafael de Pinho e o Andrés Ramos para falarmos sobre o grande autor pulp Robert E. Howard e sua maior criação: a Era Hiboriana.

Além da biografia de Howard, conversamos sobre o mais famoso de seus personagens: Conan, o Cimério, e debatemos sobre alguns de seus trabalhos clássicos, como "A Torre do Elefante", "Pregos Vermelhos" e "A Rainha da Costa Negra".

Regressem conosco até 12 mil anos antes de Cristo, a esse tempo majestoso e cruel, a uma época há muito esquecida, quando o mundo era regido pelo ouro, pelo aço e pela feitiçaria.

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LINKS COMENTADOS NO PROGRAMA

» ToyParts (loja virual)
» ToyParts (Instagram)
» Caixa de Histórias podcast

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segunda-feira, 9 de maio de 2016

Desconstruindo #17 [Suíte] - Repercussão do programa sobre o atentado em Munique e a Operação Ira de Deus

Queridos leitores,

É com muita alegria que apresentamos a primeiríssima suíte do Desconstruindo. Para quem ainda não se ligou, a suíte é uma espécie de leitura comentários ampliada, onde usamos o feedback dos ouvintes como pauta para voltar à discussão sobre o programa original.

Nesta suíte do Desconstruindo 17, sobre o atentado contra os atletas israelenses nas olimpíadas de Munique e a Operação Ira de Deus, eu e o Thiago Cabello convidamos o Fábio Farias, do podcast Baseado em Histórias Reais, para lermos os comentários postados no blog durante a primeira semana. Conversamos sobre o genocídio armênio, debatemos sobre o político e diplomata Osvaldo Aranha, divagamos sobre o problema educacional nas escolas brasileiras e discutimos sobre um personagem polêmico: o britânico T.E. Lawrence, o Lawrence da Arábia.

Queremos agradecer especialmente aos ouvintes que participaram e que, com suas opiniões, nos ajudaram a construir este programa: Ailton Borges, Rafael Bonfim, Leandro Lima dos Santos, Antonio Bouzan, Laura Hofmann, Patrícia Salomão, Rafael Soler, Rodrigo Paixão, Caique e Laudelino Amaral.

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LINKS COMENTADOS NO PROGRAMA

» DS 17 (clique aqui para acessar o programa original)
» BHR (podcast do Thiago Cabello e do Fábio Farias
» Confira a entrevista do Bill Moyers com o Isaac Asimov
» Conheça e escute o podcast de literatura Ghost Writer

RECOMENAÇÕES

» 1967, livro de Tom Segev
» Uma História dos Povos Árabes
» O Físico (romance de Noah Gordon)
» Nações e Nacionalismos
» The Invention of the Jewish People
» Paz e Guerra no Oriente Médio
» Palestina, uma Nação Ocupada (Joe Sacco)

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sábado, 7 de maio de 2016

Confira as primeiras raças disponíveis para o cenário
de RPG de A Batalha do Apocalipse / Filhos do Éden


Mapa do mundo no período anterior ao dilúvio. Clique aqui para acessar a imagem em alta resolução. Arte de Alexandre Lutterbach.

Caros leitores,

Como a maioria de vocês deve saber, estou desde janeiro trabalhando com o artista Andrés Ramos na enciclopédia ilustrada da série Filhos do Éden, que está programada para sair no Natal deste ano. Incluímos (estamos incluindo, na verdade), um pequeno apêndice de RPG adaptando as regras da 5ª edição do Dungeons & Dragons para o universo da tetralogia angélica.

Gostaria de compartilhar algumas dessas regras, para que vocês as testem junto comigo. Críticas construtivas não só são bem-vindas como são necessárias – esse é justamente o objetivo de eu estar publicando as diretrizes aqui no blog, então, por favor, me ajudem ;-)

Nesse primeiro post, trago as regras de construção para as sete raças de personagens mortais disponíveis nesse cenário: homens, atlantes, lemurianos, hiberbóreos, neandertais, nephlins e cambions. Já estou mestrando duas campanhas no período anterior ao dilúvio e em breve compartilho os detalhes, mas claro que é possível jogar com tais raças em qualquer mundo de campanha.

Para quem não sabe, a Wizards of the Coast disponibilizou o sistema do D&D 5ª edição como fonte aberta. Caso ainda não tenha os livros, nesse link você encontra todas as regras em um PDF gratuito. O documento é oficial da Wizards e é disponibilizado de graça. Não é pirataria, então pode acessar e baixar sem medo.

Seguem as estatísticas. Aguardo o retorno e a ajuda de vocês.

HOMENS

Os homens continuem a espécie humana mais numerosa, tanto que são frequentemente chamados assim, de “seres humanos”, embora, tecnicamente, os neandertais, atlantes, hiperbóreos e lemurianos sejam humanos também.

Desde a aurora dos tempos, os homens se espalham pelo globo terrestre. Sua característica mais marcante é a capacidade de adaptação. Desse jeito, eles se multiplicaram e sobreviveram a todos os cataclismos que os arcanjos enviaram à terra. São, também, muitíssimo versáteis, física e psicologicamente. Há homens fortes e fracos, bons e maus, atrasados e inteligentes. É a única espécie que pode ser usada em qualquer período de jogo, a partir do início do sétimo dia.

Estatísticas de jogo. Cada uma de suas pontuações de habilidade (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) são acrescidas em 1.

Estatísticas vitais. Os homens têm entre 1,50 e 2,10 metros de altura, pensam entre 50 e 160 quilos e vivem em média 100 anos.

Alinhamento. Os homens podem ter qualquer alinhamento que desejarem. 

Nomes. Varia segundo a nação de origem.

Classes sugeridas. Os homens podem pertencer a qualquer classe de personagem. A escolha irá variar segundo a época em que o jogo se passa e a cultura de onde o personagem se origina.

ATLANTES

Os atlantes são a raça antediluviana mais evoluída. Sofisticados, puros e honrados, estão divididos em dois clãs: os devas, que compõem a casta guerreira, de pele azul clara e fios brancos; e os asuras, de cútis azul escura, cabelos castanhos ou pretos. Enquanto os devas são obcecados pela perfeição, os asuras se orgulham de sua natureza nômade gostam de viajar, sendo excelentes mercadores. Foram os asuras que fundaram a maioria das colônias ultramarinas, dentre elas na Lemúria e em Arya, tendo gerado até filhos com os homens, os chamados “arianos”.


Um típico asura.

Estatísticas de jogo. Os atlantes têm sua pontuação de Sabedoria acrescida em 2. Os devas aumentam em mais 1 sua pontuação de Inteligência. Já os asuras aumentam em mais 1 sua pontuação de Carisma. Além disso, os atlantes (asuras e devas) ganham os seguintes benefícios extras:

    * Vontade de ferro: os atlantes têm vantagem em todos os testes de resistência de Sabedoria.

    * Magia inata: os atlantes não precisam de componentes materiais para lançar seus feitiços.
   
    * Aptidão para a mágica: os atlantes aprendem um cantrip à sua escolha da lista de mago (wizard). Para os asuras, o Carisma é usado como habilidade fundamental para o lançamento de feitiços. No caso dos devas, é a Inteligência.

Estatísticas vitais. Os atlantes têm entre 1,50 e 1,90 metros de altura, pensam entre 50 e 90 quilos e vivem em média 350 anos.

Alinhamento. Os atlantes são praticamente todos leais e bons. Muitos asuras são neutros e bons e alguns, caóticos e bons. Os devas mais sisudos são leais e neutros. Quase não existem atlantes malignos – pelo menos, nunca se teve notícia. 

Nomes. Os asuras têm nomes como Chandra, Kishan, Mukesh, Ananda, Gita e Soma. Os devas ostentam nomes como Agna, Eartha, Mercurion, Tabor, Kael e Zaan.

Classes sugeridas. Dentro da sociedade atlântica, os devas são guerreiros (fighter), paladinos (paladin), feiticeiros (sorcerer) e clérigos (cleric). Os asuras gostam de viajar, são de espírito mais livre e se enquadram melhor em classes como ladino (rogue), bardo (bard) e patrulheiro (ranger).

LEMURIANOS

Os lemurianos são descendentes dos homens com a casta atlântica dos devas. Oriundos da Lemúria, uma enorme ilha que desapareceria completamente com dilúvio, os lemurianos são paranormais natos, tendo desenvolvido suas capacidades mágicas a partir de estudos e padrões metafísicos. Embora a Lemúria ficasse próxima ao continente e às demais nações antediluvianas, os lemurianos eram, em seu tempo, considerados um povo recluso e misterioso, embora pacífico. De pele clara, cabelos louros ou brancos e aparência andrógena, os lemurianos são facilmente confundidos com homens sofisticados, de hábitos refinados e constituição delicada.

 Um lemuriano.

Estatísticas de jogo. Os lemurianos têm sua pontuação de Sabedoria acrescida em 2 e sua pontuação de Destreza acrescida em 1. Além disso, os lemurianos ganham os seguintes benefícios extras:

    * Vontade de ferro: os lemurianos têm vantagem em todos os testes de resistência de Sabedoria.
   
    * Mente fechada: os lemurianos têm resistência contra danos psíquicos.

    * Ligação mental: os lemurianos têm acesso ao cantrip Mensagem (Message) e podem lançá-lo sem componentes materiais.

    * Transe: em vez de dormir por 8 horas, os lemurianos podem efetuar um descanso longo (long rest) e recuperar suas forças meditando por apenas 4 horas.

Estatísticas vitais. Os lemurianos têm entre 1,50 e 1,90 metros de altura, pensam entre 40 e 80 quilos e vivem em média 200 anos.

Alinhamento. Assim como os devas, seus antecedentes, os lemurianos são praticamente todos leais e bons. Os mais antigos tendem a se isolar, às vezes tornando-se leais e neutros.

Nomes. Os lemurianos têm nomes como Charya, Mekara, Akra, Sros, Rathana e Darany.

Classes sugeridas. O típico lemuriano pode ser enquadrado dentro da classe dos monges (monks). Os Peregrinos da Luz, um conselho de sábios que governa a Lemúria, são quase todos clérigos (clerics), que, entretanto, não rezam para nenhum deus: seus poderes vêm da força da mente. Há, ainda, muitos patrulheiros (rangers) e bardos (bards).  

HIPERBÓREOS

Os hiperbóreos pertencem a uma etnia humana que se isolou no extremo norte do planeta, na região da Hiberbórea (atual Sibéria) e na ilha de Thule (hoje, Islândia). Conta-se que eles aprenderam a manipular a energia telúrica, também chamada de vril, tornando-se magos poderosos. Os hiberbóreos são um povo alto e muito magro, de aparência frágil, com poucos pelos no corpo e a cútis branca, quase albina. Uns acreditam que foram extintos com o dilúvio; outros insistem que eles ainda estão vivos, escondidos em seus complexos subterrâneos.

Estatísticas de jogo. Os hiperbóreos têm sua pontuação de Carisma acrescida em 2 e sua pontuação de Sabedoria acrescida em 1. Além disso, os hiperbóreos ganham os seguintes benefícios extras:

    * Enxergar no escuro: os hiperbóreos são capazes de enxergar na escuridão, até 20 metros.
   
    * Resistência ao frio: os hiperbóreos têm resistência contra dano por frio.

    * Estudiosos do oculto: os hiperbóreos são obcecados pelo ocultismo, ganhando a perícia Arcana gratuitamente.

    * Raio Gélido: os hiperbóreos têm acesso ao cantrip Raio Gélido (Ray of Frost). A habilidade essencial para lançar o feitiço é Carisma.

Estatísticas vitais. Os hiperbóreos têm entre 1,90 e 2,20 metros de altura, pensam entre 50 e 100 quilos e vivem em média 150 anos.

Alinhamento. Os hiperbóreos tendem a ser leais e malignos ou neutros e malignos. Os indivíduos de boa índole são geralmente subjugados e enviados às minas para encontrar metais preciosos e cavar túneis entre as cidades subterrêneas.

Nomes. Os hiperbóreos têm nomes como Agafar, B’lon, Isidor, Marfa, Tasha, Tikon e Yeva.

Classes sugeridas. Fala-se muito sobre a confraria dos magos brancos, que dominava a Hiperbórea no período anterior ao dilúvio. Apesar do nome, esses “magos” eram na verdade bruxos (warlocks), que sugavam a energia da terra – para eles, a energia vril. Em termos de jogo, você pode considerar que eles têm como patrono um grande antigo (great old one), mas isso é apenas uma comparação estatística. O poder dos magos (bruxos) brancos vêm dos obeliscos espalhados pela terra. Os hiperbóreos são, portanto, bruxos, em sua maioria. Os indivíduos que não se enquadram na sociedade sofrem às vezes um tipo de lobotomia, sendo depois treinados como guerreiros (fighter). Os bardos (bards) são também muito valorizados na Hiperbórea, sendo esse povo obcecado pelo conhecimento e pela magia.


NEANDERTAIS

Mais primitivos que as demais espécies humanas, os neandertais se extinguiriam por volta de 25.000 a.C., em algum ponto entre o segundo e o terceiro cataclismos. É possível que alguns tenham sobrevivido e até gerado descendentes, mas não foram capazes de propagar a espécie. No período anterior ao dilúvio, eles viviam principalmente nas terras de Ys, Telúria e Hiwatha, organizados em aldeias e pequenas tribos. São os seres humanos menos sofisticados, de natureza selvagem, porém muito fortes, robustos e resistentes às intempéries. Ligeiramente curvos, possuem o corpo peludo e a pele áspera.


Um neandertal.

Estatísticas de jogo. Suas pontuações de Força e Constituição são acrescidas em 2. Além disso, os neandertais ganham os seguintes benefícios extras:

    * Autossuficiência: os neandertais são proficientes na perícia Sobrevivência (Survival).
   
    * Organismo forte: você tem vantagem nos testes de resistência contra venenos e possui resistência aos danos causados por tais substâncias.

    * Treino com armas: todos os neandertais são proficientes no uso de clavas (club), azagaias (javalin) e adagas (dagger).

Estatísticas vitais. Os neandertais têm entre 1,50 e 1,70 metros de altura, pensam entre 70 e 120 quilos e vivem em média 80 anos.

Alinhamento. Por viverem afastados da civilização, os neandertais tendem a ser caóticos, embora essa não seja uma regra para todos os indivíduos da espécie. O alinhamento padrão dos neandertais é caótico e neutro. Muitos são caóticos e bons.

Nomes. Os neandertais têm nomes como Granar, Karnak, Krush, Groll, Baga, Rusk, Grammal e Razir.

Classes sugeridas. Os neandertais não chegaram a dominar a agricultura, vivendo da caça, da pesca e da coleta de víveres. Os caçadores são muito importantes nessa sociedade primitiva, e muitos neandertais são patrulheiros (rangers). Os combatentes que protegem a tribo são bárbaros (barbarian), lutadores vorazes que não conhecem a disciplina, apenas a força bruta. Os sacerdotes neandertais veneram as energias da natureza, sendo, portanto, druidas (druid). Os feiticeiros (sorcerer) existem, mas não poucos.

NEPHLINS

Os nephlins são filhos de anjos com seres humanos. Podem ter uma mãe humana e um pai celeste ou vice-versa. Seja como for, tanto nos tempos modernos quanto no período anterior ao dilúvio eles sempre foram bastardos. Não existe uma sociedade nephlim, portanto tais seres podem ser encontrados em qualquer cultura ou comunidade terrestre.

Na maioria das vezes, o nephlim não conhece sua origem. Quando descobre seus poderes, é visto com desconfiança pelas pessoas que o cercam, o que os leva, quase sempre, a tornarem-se andarilhos, lobos solitários. Não bastasse, seu sangue angélico faz com que sejam presas saborosas aos magos e bruxos, ávidos por usar suas entranhas em rituais profanos, motivo pelo qual os nephlins preferem esconder a sua verdadeira identidade.

Estatísticas de jogo. O acréscimo na pontuação de habilidade depende da casta de seu progenitor celeste (pai ou mãe), segundo a indicação: querubim (1 ponto de Força e 2 de Constituição), serafim (2 pontos de Carisma e 1 de Inteligência), elohim (2 pontos de Sabedoria e 1 de Carisma), ofanim (2 pontos de Carisma e 1 de Sabeboria), hashmalim (2 pontos de Sabedoria e 1 de Inteligência), ishim (2 pontos de Destreza e 1 de Constituição), malakim (2 pontos de Inteligência e 1 de Sabedoria). Além disso, os nephlins ganham os seguintes benefícios extras:

    * Visão espiritual: todos nephlins são capazes de enxergar o plano astral desde o mundo físico. Eles podem avistar entidades (as mais comuns são os fantasmas) através do tecido da realidade e perceber quando uma pessoa ou um objeto estão possuídos. Isso permite, também, que você perceba a essência espiritual de um indivíduo, descobrindo se ele é humano, anjo, demônio, nephlim, cambion ou uma criatura de natureza etérea. Além disso, você consegue avaliar a espessura da película (sabendo se está em uma região de tecido grosso, fino ou em um santuário) e pressentir a aproximação de anjos e demônios caso eles não estejam ocultando sua aura voluntariamente. Não é possível enxergar camadas mais profundas do mundo espiritual (etéreo, plano das sombras, mundo dos sonhos) com essa habilidade.

    * Saúde (quase) perfeita: os nephlins não precisam comer, beber ou dormir, a não ser quando estão feridos. Os feitiços lançados durante o dia e qualquer outra habilidade que exija um descanso longo são imediatamente recuperados ao nascer do sol do próximo dia. Os nephlins são, ainda, imunes a todos os tipos de doenças.

    * Espírito celeste: os nephlins são imunes às escolas de encantamento, necromancia e transmutação, quando tais magias são lançadas por seres humanos. Essa imunidade perde o efeito se o feiticeiro possuir algum objeto pessoal (brinco, pedaço de roupa, peça de armadura) ou parte do corpo (cabelo, pena, sangue, lágrima) do nephlim: nesse caso a situação se inverte e o alvo deve rolar todas as tiradas de resistência com desvantagem nos dados.

Estatísticas vitais. Os nephlins têm entre 1,50 e 2,10 metros de altura, pensam entre 50 e 160 quilos e vivem em média 150 anos.

Alinhamento. Os nephlins tendem ao bem, mas eles podem ser qualquer alinhamento, afinal mesmo entre os anjos existem aqueles que são maléficos.

Nomes. Varia segundo a nação de origem.

Classes sugeridas. Os nephlins podem pertencer a qualquer classe de personagens. A escolha irá variar segundo a época em que o jogo se passa e a cultura de onde o personagem se origina.

CAMBIONS 

Os cambions são filhos de demônios com seres humanos. Diferentemente dos nephlins, que eram abundantes antes do dilúvio e raros depois da grande inundação, os cambions só começaram a existir após a queda de Lúcifer. Alguns chegaram a assumir posições de destaque no período romano, mas se tornaram realmente numerosos no começo da Idade Média, quando os agentes do inferno foram enviados para assediar os homens na Haled.

Os cambions não são rejeitados por seus progenitores, como em geral acontece aos nephlins. Na maioria das vezes, o demônio se apresenta ao filho e tenta usá-lo para cumprir seu propósito. Quase sempre, os líderes de seitas satânicas, tanto antigamente quanto hoje em dia, são crias de entidades infernais.

Estatísticas de jogo. O acréscimo na pontuação de habilidade depende da ordem de seu progenitor infernal (pai ou mãe), segundo a indicação: malikis (2 ponto de Força e 1 de Constituição), satanis (1 ponto de Carisma e 2 de Inteligência), belial (2 pontos de Carisma e 1 de Sabedoria), daimonium (1 ponto de Sabedoria e 2 de Carisma), baal (1 ponto de Sabedoria, 1 de Carisma e 1 de Inteligência), zanathus (2 pontos de Destreza e 1 de Constituição), succubus / inccubus (2 pontos de Carisma e 1 de Sabedoria). Além disso, os cambions ganham os seguintes benefícios extras:

    * Visão espiritual: todos cambions são capazes de enxergar o plano astral desde o mundo físico. Eles podem avistar entidades (as mais comuns são os fantasmas) através do tecido da realidade e perceber quando uma pessoa ou um objeto estão possuídos. Isso permite, também, que você perceba a essência espiritual de um indivíduo, descobrindo se ele é humano, anjo, demônio, nephlim, cambion ou uma criatura de natureza etérea. Além disso, você consegue avaliar a espessura da película (sabendo se está em uma região de tecido grosso, fino ou em um santuário) e pressentir a aproximação de anjos e demônios caso eles não estejam ocultando sua aura voluntariamente. Não é possível enxergar camadas mais profundas do mundo espiritual (etéreo, plano das sombras, mundo dos sonhos) com essa habilidade.

  * Saúde (quase) perfeita: os cambions não precisam comer, beber ou dormir, a não ser quando estão feridos. Os feitiços lançados durante o dia e qualquer outra habilidade que exija um descanso longo são imediatamente recuperados ao pôr do sol do próximo dia. Os cambions são, ainda, imunes a todos os tipos de doenças.

    * Espírito infernal: os cambions são imunes às escolas de encantamento, necromancia e transmutação, quando tais magias são lançadas por seres humanos. Essa imunidade perde o efeito se o feiticeiro possuir algum objeto pessoal (brinco, pedaço de roupa, peça de armadura) ou parte do corpo (cabelo, pena, sangue, lágrima) do cambion: nesse caso a situação se inverte e o alvo deve rolar todas as tiradas de resistência com desvantagem nos dados.

Estatísticas vitais. Os cambions têm entre 1,50 e 2,10 metros de altura, pensam entre 50 e 160 quilos e vivem em média 150 anos.

Alinhamento. Os cambions tendem ao mal, mas eles podem ser qualquer alinhamento.

Nomes. Varia segundo a nação de origem.

Classes sugeridas. Os cambions podem pertencer a qualquer classe de personagem. Durante a Idade Média, muitos se tornaram bruxos (warlock).

sexta-feira, 22 de abril de 2016

Desconstruindo #17 - O atentado nas olimpíadas
de Munique (1972) e a Operação Ira de Deus

Queridos ouvintes,

Estamos de volta e desta vez tentaremos algo novo: o nosso primeiro Desconstruindo histórico!

Para abrir essa série, eu e o Thiago Cabello convidamos o JP Miguel e o escritor Luis Eduardo Matta para falarmos sobre um dos grandes marcos do terrorismo mundial: o sequestro dos atletas israelenses nas olimpíadas de Munique, em 1972, o desfecho do episódio e a reação do Estado judeu, que enviou agentes secretos ao redor do mundo para exterminar os mentores do ataque, numa operação que ficou conhecida como "Ira de Deus".

Neste programa, conversamos também sobre as origens do conflito árabe-israelense, desde o fim da Primeira Guerra Mundial até o início dos anos 80, comentando rapidamente sobre a revolução iraniana, o contexto da Guerra Fria e recomendando livros, séries, documentários e filmes para você se informar ainda mais sobre o assunto (caso queira). 

Participem deixando suas opiniões não só sobre os problemas da região como sobre a polêmica questão do terrorismo. As causas são válidas? Qual a diferença entre terrorismo e guerrilha? O terror funciona de fato ou só gera mais ódio?

Os comentários serão lidos em um arquivo exclusivo de podcast, chamado DS17 - Suíte, que será publicado daqui a mais ou menos duas semanas. Espero q apreciem as informações e que entrem conosco na discussão ;-)

» Baixe aqui o programa (clique com o botão direito e aperte "Salvar Link Como")
» Baixe em formato ZIP (clique com o botão direito e aperte "Salvar Link Como")

LINKS COMENTADOS NO PROGRAMA

» BHR (podcast do Cabello) sobre o filme “Munique”
» Os livros do escritor Luis Eduardo Matta
» Conheça a obra do escritor Daniel Silva

DOCUMENTÁRIOS

"Um Dia em Setembro"



"Terror em Munique - O Contra Ataque de Israel"




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