
Antes, quero dizer que não desgosto da 4ª edição. Meu problema com ela, sinceramente, nem são as regras, mas o conceito. Os personagens se tornaram mais poderosos, porém muito uniformes e previsíveis. Gosto da versatilidade do D&D 3, do leque de magias, das classes múltiplas.
A 4ª edição modificou um conceito de construção de personagem que remontava à primeira caixa, lá nos anos 70, e que eu considero uma marca fundamental do Dungeons & Dragons. Por outro lado, entendo que esse novo sistema tenha agradado a nova geração, fanática pelos

Bom, chega de papo furado. Sei que ninguém está interessando na minha opinião, mas no conjunto de “house rules” que talvez possa usar. Vamos lá. Se eu esquecer de alguma coisa, acrescento depois nos comentários.
D&D 3.0 OU D&D 3.5?
Uso uma mistura dos dois. Na verdade, são bem parecidos. Utilizo o 3.0 como base, mas prefiro as classes do 3.5 (o ranger da 3.0 não dá). Aceito também todos os feats. A única coisa que me impede de adotar integralmente o 3.5 é que só comprei o Player’s Handbook e achei desnecessário adquirir os demais livros.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
→ Atributos: Tenho trauma com essa parada de rolar dado. Já tirei números horríveis na época em que jogava AD&D, então aboli. Faço assim. Comece todos os atributos com 8 e distribua mais 32 pontos. Simples, rápido, funciona.
→ Fighter: Vamos acrescentar as skills Intimidate (a 3.5 já acrescenta) e Knowledge (Nobility and Royalty) para os pobres coitados. Como eles vão identificar as heráldicas de casas nobres e brasões de exércitos sem isso?
USANDO MINUATURAS

De fato, eu as uso apenas para visualizar a POSIÇÃO dos heróis e dos monstros na área de combate. Não utilizo mapas com squares (também chamado de “hexágonos”, em português).
Pessoalmente, sempre gostei de narrar o combate em três dimensões, e não em duas - mais na imaginação e menos no mapa. Quero ter a liberdade de fazer com que um herói leve uma patada de um dragão e seja jogado para longe (aí eu empurro a miniatura lá para a ponta da mesa). Isso, por exemplo, é impossível fazer com as rígidas regras de movimento dos hexágonos.
Além disso, acho o uso de squares uma coisa bem chata. Meu estilo é: esqueçam os mapas, fechem os olhos e imaginem o cenário em suas mentes.
Talvez, por isso, eu nunca tenha aceitado muito bem a regra dos ataques de oportunidade, o que nos leva ao próximo tópico.

Está aí a regra mais controversa da terceira edição. Tem muita gente que acha que deu um certo realismo ao jogo. Eu acho uma idiotice, que só complica. Aboli totalmente os ataques de oportunidade dos meus jogos e tomei por base o que li no Star Wars (a primeira edição para d20) e no Call of Cthulhu d20.
Mas como remover uma regra que se tornou uma das mais marcantes da 3ª edição? Siga os passos:
→ Movendo-se na área ameaçada: Mais uma coisa feita para complicar. Regra da casa é simples. Passou ao lado de um inimigo, atravessando a área, levou um ataque dele, supondo que o adversário tenha ataques para isso (e não esteja enfrentando um outro oponente). Deu as costas pro monstro, vai tomar um ataque também. Era assim na 2ª edição e funcionava direitinho. Com a 3ª funciona também.
→ Lançando um encanto: Outra coisa lógica. Se você está fazendo um spell, não pode atacar. O inimigo te ataca e você não tem bônus de destreza no AC. Se acertar, role Concentration para saber se manteve a magia. Pra que opportunity?
→ Armas de distância no corpo-a-corpo: Mesma coisa do que no caso do spell. Mas tem o seguinte também. Deixo o jogador rolar o primeiro tiro em melee. Depois, ele tem que largar o arco / besta. Não dá para você puxar um arco e mirar com um sujeito do seu lado te dando espadadas. Não existe isso.
Lembre-se que, em todos os casos acima, o inimigo só pode te agredir livremente se tiver ataques para isso e se não estiver em combate com um aliado seu, o que deveria distraí-lo. O mesmo vale para situações diversas em que o personagem “baixa a guarda” (beber poção, ajudar um amigo, etc.). O adversário não ganha um ataque “extra”, mas apenas pode atacar livremente quantas vezes tiver direito naquele round, desconsiderando o bônus de AC do herói.
→ Ataque desarmado: O atacante armado NÃO ganha mais ataque de oportunidade contra você, esqueça isso. Já é suficiente a desvantagem que você tem ao dar apenas 1d3 de dando SUBDUAL.
→ Feats: Para os feats que livram os personagens de sofrer ataques de oportunidade em uma determinada ação (Improved Bull Rush, Improved Disarm, Sunder), dê +2 de bônus ao herói naquela determinada ação. Outros feats, abaixo.
Improved Unnarmed Strike: 1d6 de dano normal (não subdual).
Combat Reflexes: Ganhe um ataque extra contra um oponente que deixar a guarda aberta.
Mobility: +1 AC.
ARMOR CLASS

Considere dois guerreiros de nível 3 (nível baixo) vestidos com cota de malhas (uma armadura que na Idade Média era bem respeitada). Os guerreiros têm força 15 (média), foco em arma e AC 15. Seu bônus de ataque é +6 (faça as contas). Eles precisam tirar apenas “9” no dado para se atingirem. E olha que são uns bostas.
Outro exemplo. Dois guerreiros de nível 12 com full plate + escudo (AC 20) se acertam, em média, com “4”.
Para resolver isso, elaborei umas pequenas regras que podem ajudar.
Feats
Dodge: Dá +1 no AC contra todos os oponentes, não apenas com um único selecionado.
Mobility: +1 no AC. Acumulando com Dodge (pré-requisito), +2 total.
Foco em armadura: Novo feat, adaptado de um livro não oficial. Escolha um tipo específico de armadura (como chain mail ou full plate) e ganhe +2 no AC quando a estiver vestindo. O personagem deve ser proficiente na armadura (lógico) e ser de nível pelo menos 6.
Elmos

Por essa regra, os elmos e as armaduras são peças distintas. Os elmos dão bônus EXTRAS no AC, mas pioram os testes de spot e listen, segundo a seguinte tabela:
Máscara de couro rígido: +1 contra corte / -1 testes de audição
Capuz de cota metálica: +1 contra corte e perfuração / -2 nos testes de audição e -1 nos testes de visão
Capacete de metal: +1 contra corte, impacto e perfuração / - 1 nos testes de visão audição
Elmo de rosto aberto: +1 contra corte, impacto e perfuração / - 2 nos testes de audição e -1 nos testes de visão
Elmo de rosto-fechado: +1 contra corte, impacto e perfuração / - 3 nos testes de visão audição
Grande elmo (o famoso "balde"): +1 contra corte, e perfuração, +2 contra impacto / - 3 nos testes de audição e –4 nos testes de visão
Se eu esqueci de alguma coisa ou não me fiz entender, me avisem que a gente vai debatendo.
Se alguém testar as regras e der certo, me diga. Se alguém achar uma droga, avise também. Aproveitem o espaço para acrescentar as suas regras. Talvez eu possa também aprender com idéias novas e usá-las em minhas aventuras.
Vida longa aos RPGistas!
PS: As imagens deste post são de autoria do desenhista Keith Parkinson, meu artista favorito de fantasia.