O primeiro post que eu publiquei neste blog foi uma brincadeira sobre a 4ª edição. A piada acabou rendendo no Twitter, e eu prometi que escreveria um texto com as “regras da casa” que uso nos meus jogos de D&D 3. Para os RPGistas, vale ler. De repente serve para alguma coisa.
Antes, quero dizer que não desgosto da 4ª edição. Meu problema com ela, sinceramente, nem são as regras, mas o conceito. Os personagens se tornaram mais poderosos, porém muito uniformes e previsíveis. Gosto da versatilidade do D&D 3, do leque de magias, das classes múltiplas.
A 4ª edição modificou um conceito de construção de personagem que remontava à primeira caixa, lá nos anos 70, e que eu considero uma marca fundamental do Dungeons & Dragons. Por outro lado, entendo que esse novo sistema tenha agradado a nova geração, fanática pelos MMORPGs.
Bom, chega de papo furado. Sei que ninguém está interessando na minha opinião, mas no conjunto de “house rules” que talvez possa usar. Vamos lá. Se eu esquecer de alguma coisa, acrescento depois nos comentários.
D&D 3.0 OU D&D 3.5?
Uso uma mistura dos dois. Na verdade, são bem parecidos. Utilizo o 3.0 como base, mas prefiro as classes do 3.5 (o ranger da 3.0 não dá). Aceito também todos os feats. A única coisa que me impede de adotar integralmente o 3.5 é que só comprei o Player’s Handbook e achei desnecessário adquirir os demais livros.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
→ Atributos: Tenho trauma com essa parada de rolar dado. Já tirei números horríveis na época em que jogava AD&D, então aboli. Faço assim. Comece todos os atributos com 8 e distribua mais 32 pontos. Simples, rápido, funciona.
→ Fighter: Vamos acrescentar as skills Intimidate (a 3.5 já acrescenta) e Knowledge (Nobility and Royalty) para os pobres coitados. Como eles vão identificar as heráldicas de casas nobres e brasões de exércitos sem isso?
USANDO MINUATURAS
Eu adoro miniaturas! Coleciono e tenho várias aqui em casa. Adoro usá-las em meus jogos. Contudo, sou contra o uso ostensivo das miniaturas.
De fato, eu as uso apenas para visualizar a POSIÇÃO dos heróis e dos monstros na área de combate. Não utilizo mapas com squares (também chamado de “hexágonos”, em português).
Pessoalmente, sempre gostei de narrar o combate em três dimensões, e não em duas - mais na imaginação e menos no mapa. Quero ter a liberdade de fazer com que um herói leve uma patada de um dragão e seja jogado para longe (aí eu empurro a miniatura lá para a ponta da mesa). Isso, por exemplo, é impossível fazer com as rígidas regras de movimento dos hexágonos.
Além disso, acho o uso de squares uma coisa bem chata. Meu estilo é: esqueçam os mapas, fechem os olhos e imaginem o cenário em suas mentes.
Talvez, por isso, eu nunca tenha aceitado muito bem a regra dos ataques de oportunidade, o que nos leva ao próximo tópico.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Está aí a regra mais controversa da terceira edição. Tem muita gente que acha que deu um certo realismo ao jogo. Eu acho uma idiotice, que só complica. Aboli totalmente os ataques de oportunidade dos meus jogos e tomei por base o que li no Star Wars (a primeira edição para d20) e no Call of Cthulhu d20.
Mas como remover uma regra que se tornou uma das mais marcantes da 3ª edição? Siga os passos:
→ Movendo-se na área ameaçada: Mais uma coisa feita para complicar. Regra da casa é simples. Passou ao lado de um inimigo, atravessando a área, levou um ataque dele, supondo que o adversário tenha ataques para isso (e não esteja enfrentando um outro oponente). Deu as costas pro monstro, vai tomar um ataque também. Era assim na 2ª edição e funcionava direitinho. Com a 3ª funciona também.
→ Lançando um encanto: Outra coisa lógica. Se você está fazendo um spell, não pode atacar. O inimigo te ataca e você não tem bônus de destreza no AC. Se acertar, role Concentration para saber se manteve a magia. Pra que opportunity?
→ Armas de distância no corpo-a-corpo: Mesma coisa do que no caso do spell. Mas tem o seguinte também. Deixo o jogador rolar o primeiro tiro em melee. Depois, ele tem que largar o arco / besta. Não dá para você puxar um arco e mirar com um sujeito do seu lado te dando espadadas. Não existe isso.
Lembre-se que, em todos os casos acima, o inimigo só pode te agredir livremente se tiver ataques para isso e se não estiver em combate com um aliado seu, o que deveria distraí-lo. O mesmo vale para situações diversas em que o personagem “baixa a guarda” (beber poção, ajudar um amigo, etc.). O adversário não ganha um ataque “extra”, mas apenas pode atacar livremente quantas vezes tiver direito naquele round, desconsiderando o bônus de AC do herói.
→ Ataque desarmado: O atacante armado NÃO ganha mais ataque de oportunidade contra você, esqueça isso. Já é suficiente a desvantagem que você tem ao dar apenas 1d3 de dando SUBDUAL.
→ Feats: Para os feats que livram os personagens de sofrer ataques de oportunidade em uma determinada ação (Improved Bull Rush, Improved Disarm, Sunder), dê +2 de bônus ao herói naquela determinada ação. Outros feats, abaixo.
Improved Unnarmed Strike: 1d6 de dano normal (não subdual).
Combat Reflexes: Ganhe um ataque extra contra um oponente que deixar a guarda aberta.
Mobility: +1 AC.
ARMOR CLASS
Outra coisa que me incomoda no D&D 3.0 / 3.5 é a FACILIDADE com que os heróis são acertados. As armaduras praticamente não servem para nada. Os bônus de ataque cresceram muito do AD&D para o D&D 3, e as estatísticas de AC permaneceram as mesmas.
Considere dois guerreiros de nível 3 (nível baixo) vestidos com cota de malhas (uma armadura que na Idade Média era bem respeitada). Os guerreiros têm força 15 (média), foco em arma e AC 15. Seu bônus de ataque é +6 (faça as contas). Eles precisam tirar apenas “9” no dado para se atingirem. E olha que são uns bostas.
Outro exemplo. Dois guerreiros de nível 12 com full plate + escudo (AC 20) se acertam, em média, com “4”.
Para resolver isso, elaborei umas pequenas regras que podem ajudar.
Feats
Dodge: Dá +1 no AC contra todos os oponentes, não apenas com um único selecionado.
Mobility: +1 no AC. Acumulando com Dodge (pré-requisito), +2 total.
Foco em armadura: Novo feat, adaptado de um livro não oficial. Escolha um tipo específico de armadura (como chain mail ou full plate) e ganhe +2 no AC quando a estiver vestindo. O personagem deve ser proficiente na armadura (lógico) e ser de nível pelo menos 6.
Elmos
Por essa regra, os elmos e as armaduras são peças distintas. Os elmos dão bônus EXTRAS no AC, mas pioram os testes de spot e listen, segundo a seguinte tabela:
Máscara de couro rígido: +1 contra corte / -1 testes de audição
Capuz de cota metálica: +1 contra corte e perfuração / -2 nos testes de audição e -1 nos testes de visão
Capacete de metal: +1 contra corte, impacto e perfuração / - 1 nos testes de visão audição
Elmo de rosto aberto: +1 contra corte, impacto e perfuração / - 2 nos testes de audição e -1 nos testes de visão
Elmo de rosto-fechado: +1 contra corte, impacto e perfuração / - 3 nos testes de visão audição
Grande elmo (o famoso "balde"): +1 contra corte, e perfuração, +2 contra impacto / - 3 nos testes de audição e –4 nos testes de visão
Se eu esqueci de alguma coisa ou não me fiz entender, me avisem que a gente vai debatendo.
Se alguém testar as regras e der certo, me diga. Se alguém achar uma droga, avise também. Aproveitem o espaço para acrescentar as suas regras. Talvez eu possa também aprender com idéias novas e usá-las em minhas aventuras.
Vida longa aos RPGistas!
PS: As imagens deste post são de autoria do desenhista Keith Parkinson, meu artista favorito de fantasia.
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29 comentários:
Spohr, os outros livros da 3.5 valem a pena tambem (especialmente o dos monstros). E com a 4a edicao voce encontra usados a venda baratinho.
Tambem odeio jogar dados na distribuicao de pontos, mas nao acho nada tão complicado usar Ataque de Oportunidade. As situações que provocam ele fazem sentido.
E quanto a questão da armadura, na proxima campanha iremos usar os bonus de defesa por classe que existe no Unearthed Arcana. Cada classe ganha um bonus de defesa que complementa a AC.
Nas nossas campanhas usamos muitas regras da casa, como pontuação de macula, loucura e honra. Assim como classes basicas e de prestigio proprias. devera estar disponivel em www.onsoul.org assim que nosso mestre resolver fazer upload dos arquivos.
Abraço!
Spohr, eu tenho uma sugestão diferente na questão da CA.
Não sei se você já leu o novo Star Wars D20, chamado de Star Wars Saga (o melhor sistema de RPG que eu já vi). Mas em vez de adicionar bônus externos de pouco em pouco, ele dá um bônus em todas as defesas conforme se passa de level.
Por exemplo, o Jedi já vai ganhando bônus maiores em todas as defesas, enquanto o Noble ganha muito menos (por não ser o foco dele em combate e tereréu).
@ Ogro, Stephan, sobre BÔNUS DE DEFESA.
Acho legal, funciona perfeito em Star Wars. Mas no D&D, no caso de um fighter de nível alto (12+), não desvaloriza um pouco o uso das armaduras não?
Digo, se a gente for seguir a tabela do Star Wars, um fighter (soldier) de nível 18 (bônus de defesa +8) poderia jogar fora a sua full plate, pois o Defense Bonus dá uma proteção igual à da armadura.
Em SW fica beleza (um Moff Tarkin da vida não usa armadura mesmo), mas num jogo de fantasia, sei lá, acho bacana um guerreirão de nível alto ter de usar uma placa completa.
Faz sentido? Como está a regra do Unearthed Arcana?
Olha, eu estou aprendendo a mestrar D&D e realmente nunca joguei medieval.
Teno que lhe dizer que esse texto ajudou a assoprar a névoa que os livros de regras criaram sobre minha visão do D&D.
Acredito que devem ser usados métodos mais simplistas, pois se levar as regras como estão nos livros o jogo fica metódico e chato.
Livros são apenas para consulta em caso de dúvidas. E suas regras para miniaturas e posição em squares, são as melhores, sem sombra de dúvidas.
Ops... ficou confuso no final. "Suas regras" são as suas Spohr, não as do livros. :)
@ The Gunslinger
Qualquer outra dúvida, pergunta. Se eu não souber responder alguém que estiver lendo o post vai saber, com certeza. Afinal, nerds RPGistas não faltam por aqui (felizmente) heheeheh.
Sobre o post das bombas atômicas:
http://1.bp.blogspot.com/_jboC_6aVV9Y/ScGm2R0UmMI/AAAAAAAAABg/wekLrE551qo/s400/nuke-2.jpg
Isso é uma bomba cylon?
@Jhonatan,
Cara, não sei o que é uma bomba cylon, mas esse aí é o tal canhão atômico. \o/
muito boas as regras..eu sigo quase todas as regras do 3.5 mesmo...e todos os livros extras ja lançados..por exemplo tem uma classe do players 2 chamada knight que é irada...vale dar uma olhada...
Joguei pouco D&D e AD&D, fiquei mais nos da White Wolf. De qualquer forma quem curte RPG com miniaturas precisa conhecer a World Works. Já montei coisas de lá só pelo prazer de vê-las prontas. http://www.worldworksgames.com
Abraços!
É engraçado Spohr se vc prestar atenção, uma grande maioria dos mestres experientes e veteranos, acabam adotando posturas como a sua em relação a mecanica dos jogos. eu também nao gosto muito do exargero dos ataques de oportunidade e não uso os quadrados no D&D.Mas admito gostar de usar Hexágonos quando jgo GURPS.
Eu faco exatamente a mesma coisa em relação a combate, miniaturas apenas como referência, e uso 3D tambem. Vale como sugestão: se o personagem esta voando, eu colo ele em cima ou do lado de um dado, que exibe o numero de metros que ele se encontra.)ja que nao da pra ficar segurando ou pendurando a miniatura. Adorei o que escreveu, e adorei suas colocações no nerdcst de hoje.
abraços
Muito interessante o post.
SOBRE OS ATRIBUTOS: excelente regra. Meu sorcerer se ferrou por causa disso, 9 e str, 9 em dx e 10 em constituição... nego mal parava em pé!
SOBRE MINIATURAS E MAPAS DE COMBATE: Um esquema que eu fiz uma vez e funcionou muito bem foi comprar um papel quadriculado, encapar com contact e usar hidrocor de cores diferentes para desenhar o combate. Depois, era só apagar com um paninho com álcool e tava tudo resolvido.
SOBRE ARMADURAS: Nunca fiz isso, mas pode ser interessante: dependendendo do tipo de arma (perfurante, contusão, cortante, etc), ela seria mais ou menos eficar contra armaduras. Uma arma de contusão teria um bônus contra armadura que uma arma cortante não teria, por exemplo.
Enfim, ótimo blog, vou dar uma olhada nele por aqui.
Concordo com as regras que visam facilidar o jogo pois acho que com o lançamento das atuais edições de D&D muitos jogadores ficaram muito vidrados em regras e acabaram se esquecendo da interpretação de seus personagens.
Como jogador sempre teve algo que me incomodava em D&D 3.0 era a "iniciativa"
pois veja vem como pode um Guerreiro com uma espada de 2 mãos, rolar iniciativa com um ladino com um adaga sem ter restrição
me corrijam se eu estiver errado e caso adotem algum sistema ficaria grato de saber pois ainda não fiz nada sobre o tema.
@ Macclane,
CONCORDO. Procure conhecer então o sistema do AD&D 2a Edição: speed factor. Foi abandonado na 3a edição e era bem lega, fazia muito mais sentido.
Spohr aconselho dar uma olhada no Jogo Mutantes & Malfeitores. Tem regras muito boas, rapidas, fáceis e dinamicas, são otimas pra rolar um bom combate tridimensional. Junto com um livro novo que salu (Manual do Malfeitor) é possivel mestrar virtualmente qualquer campanha de forma tranquila!
As regras da casa ficaram muito boas, simplificando o que precisa ser simplificado! Eu sou grande adepto do +2/-2 , odeio ter que procurar no livro e por isso qnd surge um momento em que não lembro da regra uso esta técnica!
Nossa depois de ler aqui e depois do Nerdcast me deu uma vontade de jogar RPG, joguei a muiiiiiiiiiiiiiiiiiiito tempo, porém não me lembro de quase nada, foi poucas vezes.
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Como minha família era religiosa eu não tinha acesso ao RPG, o pessoal achava que era coisa do demônio.
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Vou lê algumas coisas aqui sobre RPG.
Macclane o lance da iniciativa espera-se que o ladino tenha naturalmente uma destreza maior que o guerreiro e o talento iniciativa aprimorada sempre é uma boa escolha para um ladino. Talvez você possa usar a regra do +2/-2 que o Zaboobs falou e aplicar uma penalidade de -2 de iniciativa para o guerreiro e +2 de bonus para o ladino na situação descrita.
Vale lembrar que guerreiros baseados em destreza, tal como é o arquétipo do ranger, deveriam ser ageis com suas duas armas, acho que a penalidade para acertar já é o suficiente.
Uma coisa que acho interessante para resolver essa questão de AC é a regra de esquiva, semelhante a idéia do dark sun ou do star wars, mas permito alguns talentos que possibilitam a acumulação do bonus de esquiva com a armadura.
Opa Sphor,
Gostei das regras, realmente como disseram ai emcima,dispersa um pouco a nevoa das xisbilhoes de regras do D&D novo.Entao para um nerd rpgista noobie, vc aconselha comecar a jogar com que livro de D&D?
Realmente legal o blog...O post sobre as bombas atomicas ta foda!
abraco
@ Atreus,
Minha dica é que procure um grupo que já jogue D&D 3. Para mim o D&D 3 é o melhor para tdos os níveis de jogadores (iniciantes e veteranos).
Abs!!!
Spohr, sempre separei minhas house rules em 2 categorias. Aquelas q adicionam regras, pois situações q não são abordadas nos livros básicos sempre aconteciam conosco e as que substituem as regras dos livros, como a maioria das que voce postou. Aliás, interessan seu ponto de vista do ataque de oportunidade e sobre os quadradinhos, sempre gostei de jogar os personagens longe tbm..rs
Depois que me deparei com a versatilidade (q não parou de crescer) na 3.0 e principalmente na 3.5, eu fiquei meio que querendo chegar à versatilidade total dos personagens. Consegui isso expandindo um conceito que é trazido no Unearthed Arcana, um livro de complemento feito com regras alternativas e house rules de testers e designers da Wizards. No livro eles pegaram 3 classes genéricas tipo man-at-arms, spellcaster e rogue, e tranformaram uma série de poderes de classes em Feats. eu gostei tanto da idéia que expandi isso para outros poderes de classe.
Essa house rule deixou nosso jogo com uma versatilidade infinita, e o conceito de classe agora é um conceito que se desenvolve "no jogo" e não na ficha. dentro do "role play" o jogador não mais é limitado ao papel q a classe lhe impõe.
@ juvena
Muito bom. Preciso ter esse Unearthed Arcana... ainda não tenho.
hehe.. é um livro muito bom, acho q é o único q eles publicaram a partir de todos rascunhos e coisas alternativas q eles descartaram num primeiro momento e depois falaram q não era tão inútil assim.. hehe.
tenho-o em pdf se quiser posso te mandar..rs
d&d 3 edição é a melhor o resto é lixo lucrativo
@anonimo
Porque voce acha isso?
Eae pessoal, blz?
Então, quanto à CA, criei para minha mesa as seguintes regras:
Uma armadura completa, seja usada por um lorde guerreiro, seja usada por um soldado medíocre, ainda vai proteger a pessoa do mesmo tanto de dano. Por isso as armaduras não podem ser melhoradas, para evitar que um PJ nivel 1 possua uma CA imbatível.
Porém, com certeza a habilidade do guerreiro conta demais. Em filmes, por exemplo, você não ve o guerreiro deixando a armadura sozinha protegê-lo. Ele se esquiva, bloqueia e apara os golpes. Eu criei estas manobras para meu jogo. Então, por exemplo, um orc vai atacar o guerreiro PJ. Antes do orc rolar o ataque, o PJ anuncia se vai se defender ou deixar a armadura absorver o dano. Digamos que ele decida aparar o golpe. Após o ataque do orc, o PJ rola um dado de ataque, com seus bônus normais, e essa deverá ser considerada como a CA do personagem. Dessa forma, o guerrero se defende ativamente do ataque.
Neste cenário, a armadura passa a ser um instrumento de mitigação dos danos. Para isso, criei uma tabela em que cada tipo de armadura tem um efeito sobre um tipo de ataque. Por exemplo, armaduras completas diminuem o dano cortante.
Acabou ficando bem dinâmico e bem divertido. Mais emocionante. Mas não aconselho para grupos inexperientes.
Realmente a fusão D&D 3.0 - 3.5 é ótima!
A coleção completa dessas versões é muito boa, já que há muito material nesses livros. Só de livro dos monstros, os básicos mesmo, são cinco.
Cara, essas ilustrações são ótimas!
quem é o artista, e onde vc teve acesso a elas?
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