Os
“Thundercats” foi um dos desenhos de maior sucesso no fim da década de
80. Quem está hoje na casa dos 30 não esquece bordões clássicos
como “antigos espíritos do mal...” ou “Thunder, Thunder, Thundercats,
hooooo”. A Espada Justiceira, o maligno Mumm-Rá, o Terceiro Mundo, a
Toca dos Gatos, todos estes são elementos que fizeram parte da
imaginação de muita gente durante a infância. Por isso, para relembrar
os velhos tempos, resolvi fazer fazer uma adaptação para o sistema de RPG d20 (use o D&D 3.0 / 3.5).
Abaixo você encontrará a história da raça felina conhecida como thundercats,
conhecerá um pouco mais sobre o seu novo lar – o Terceiro Mundo – e
saberá como criar um personagem dessa espécie tão peculiar.
» Joga RPG? Confira várias dicas para jogadores e mestres
THUNDERA
Os thundercats são oriundos de Thundera, um planeta distante do nosso. O
mundo dos felinos foi destruído. No entanto, alguns conseguiram
escapar. Os protagonistas do desenho animado fugiram em uma nave rumo ao
Terceiro Mundo, permanecendo em animação suspensa para se manter
jovens.
Lion e seus amigos não são os únicos que se salvaram do cataclismo em
Thundera. Na segunda temporada, um novo grupo de thundercats –
Lince, Pumara, Bengali e Snarfer - se juntam aos heróis, mostrando que
podem existir outros felinos espalhados pelo Terceiro Mundo, ou por
outros planetas. Isso abre espaço para que os jogadores criem os seus
próprios personagens thundercats.
O TERCEIRO MUNDO
O Terceiro Mundo está cheio de lugares inexplorados, interessantes e
perigosos. O planeta é praticamente um cenário de fantasia, com
florestas encantadas, montanhas colossais, vulcões em atividade e mares
revoltos. Não se sabe muito a respeito da identidade desse curioso
lugar, mas acredita-se que seja a Terra centenas de anos no futuro,
quando a nossa civilização humana já estiver se extinguido.
A melhor maneira de conhecer a região é dar uma olhada no mapa do Terceiro Mundo,
que mostra com detalhes a Toca dos Gatos, o castelo dos mutantes de
Plun-Darr, a pirâmide de ônix de Mumm-Rá e dezenas de outros lugares,
como a Floresta do Silêncio, as cavernas dos gigantes e a vila dos
Berbils.
CIVILIZAÇÕES, ANTAGONISTAS E ALIADOS
Embora pareça um lugar desolado, o Terceiro Mundo possui diversas
civilizações e indivíduos, nativos ou originários de outros planetas.
Alguns de seus habitantes são justos e bons, enquanto outros são
inimigos dos thundercats.
Mumm-Rá e os Mutantes (Escamoso, Chacal e Simiano) são os inimigos
clássicos dos Thundercats. O primeiro é uma espécie de múmia que, ao que
parece, sempre morou no Terceiro Mundo. Já a origem dos mutantes é
desconhecida, e não se sabe se eles são monstros espaciais ou se sempre
estiveram por aqui. A sua base de operações é o Castelo de Plun-Darr.
Personagens jogadores, no entanto, não precisam se envolver com vilões
tão barra-pesada. O planeta está repleto de gigantes, trolls,
homens-macaco e criaturas mitológicas. O Mestre pode se sentir à vontade
para incluir no Terceiro Mundo a maioria dos monstros do Monster
Manual, como ogres, manticores, unicórnios, etc.
Dentre as civilizações amigas estão os Berbils, uma raça de ursinhos
ciborgues inofensiva; as amazonas, um povo composto quase exclusivamente
de mulheres que vivem nas árvores; os Wallows e Homem das Neves, um ser
meio homem meio leão-marinho que mora em um castelo nas geleiras.
Lembre-se que você está livre para criar e acrescentar seus próprios monstros, criaturas, civilizações e NPC’s.
HERÓIS
Os heróis do desenho animado – Lion, Panthro, Tygra, Cheetara, WilyKit,
WilyKat e Snarf – foram os primeiros thundercats a chegar ao Terceiro
Mundo. Aqui, eles construíram a Toca dos Gatos e estabeleceram o seu
lar. Você e seu Mestre deverão escolher se jogarão com eles ou se criarão personagens únicos.
LION – 6th level Figther, Lawful Good
STR 17 (+3) DXT 17 (+3) CON 17 (+3) INT 12 (+1) WIS 14 (+2) CHA 16 (+3)
AC: 20 (+3 Dxt, +3 Hide Armor, +2 Special, +2 Item)
Saves: Fortitude 10 Reflex 7 Will 6 Init: +3 Base Attack: +9 Melee; +9 Ranged
Att: Espada Justiceira +14/+9 (ver abaixo as habilidades da arma)
Damage 1d6+10 (short shord) ou 2d6+10 (great sword)
Feats: Weapon Focus (Great Sword); Dodge; Blind-Figth; Weapon Spec.
(Great Sword), Improved Critical (Great Sword); Combat Reflexes; Spring
Attack
Skills: Jump 6; Climb 6; Pilot 6; Intuit Direction 4; Swim 6; Wilderness
Lore 5; Diplomacy 5; Handle Animal 3
Feline Traits: Esquiva Felina Hit Points: 58
PANTHRO – 11th level Figther, Lawful Good
STR 21 (+5) DXT 15 (+2) CON 19 (+4) INT 19 (+4) WIS 18 (+4) CHA 13 (+1)
AC: 15 (+2 Dxt, +3 Studded Leather) Saves: Fortitude 11 Reflex 5 Will 9
Att: Nunchaku +17/+12/+7 Damage 1d6+7 Init: +2
Feats: Skill Focus (Craft Hi-tech); Power Attack; Improved Unarmed
Strike, Power Attack; Iron Will; Great Fortitude; Leadership; Weapon
Spec (Nunchaku); Exotic Weapon (Nunchaku), Weapon Focus (Nunchaku)
Skills: Pilot 11; Craft (Hi-Tech) 18; Knowledge (Planetar Systems)
6; Knowledge (thundercats History) 9; Alchemy 8; Heal 9; Climb 7; Jump
7; Diplomacy 4; Intuit Direction 6; Wilderness Lore 6; Swim 6
Feline Traits: Foco de Habilidade (Força) Hit Points: 107
TYGRA – 4th level Rogue/ 3rd level Figther, Neutral Good
STR 15 (+2) DXT 18 (+4) CON 15 (+2) INT 13 (+1) WIS 16 (+3) CHA 12 (+1)
AC: 16 (+4 Dxt, +2 Leather Armor) Saves: Fortitude 6 Reflex 11 Will 3 Init: +4
Att: Chicote de três pontas +8 Damage 1d6+2
Feats: Dodge, Expertise; Lightning Reflexes; Improved Disarm; Quick Draw
Skills: Rope Use 11; Balance 9; Climb 5; Jump 8; Disguise 8; Hide
11; Move Silently 11; Escape Artist 8; Listen 6; Spot 5; Disable Device
5; Wilderness Lore 5; Intuit Direction 7; Forgery 8; Pilot 7; Swim 5
Feline Traits: Refração
Class Abilities: Sneak Attack +2d6; Evasion; Uncanny dodge
Hit Points: 49
CHEETARA - 9th level Monk, Lawful Good
STR 13 (+1) DXT 21 (+5) CON 15 (+2) INT 14 (+2) WIS 16 (+3) CHA 14 (+2)
AC: 20 (+5 Dxt, +3 Wis, +2 leather) Saves: Fortitude 8 Reflex 13 Will 9 Init: +9
Att: Quarterstaff +7/+2 Damage 1d6+1
Feats: Improved Initiative; Alertness; Dodge, Ligthning Reflexes; Improved Trip, Deflect Arrow
Skills: Tumble 15; Jump 6; Pilot 7; Escape Artist 11; Balance 11;
Climb 5; Hide 11; Intuit Direction 5; Listen 9; Spot 5; Swim 4;
Wilderness Lore 5
Feline Traits: Sexto-Sentido, Disparada do Puma
Class Abilities: Unarmed Strike; Stunning Attack; Evasion; Still
Mind; Slow Fall (17m); Purity of Blood; Wholeness Body; Leap of the
Clouds; Improved Evasion
Hit Points: 81
ESPADA JUSTICEIRA
A Espada Justiceira, a maior arma dos Thundercats, é uma espada de duas
mãos (ou uma espada curta, quando não está com combate) +5. Ela também
dá um bônus de +2 no AC e em todas as tiradas de resistência.
A arma, que atende ao chamado de seu dono (Lion), pode produzir um
sinal luminoso aos Thundercats. Ela também possui uma clarividência
ilimitada, uma versão mais poderosa do encanto Clairvoyance. É a famosa “Visão Além do Alcance”.
A Espada Justiceira é um item inteligente. Ela nunca pode ser usada
por criaturas malignas, e se recusará a lutar contra personagens
bondosos. Seu alinhamento é lawful good.
O artefato ainda tem o poder de lançar feixes de energia (5d6 de
dano, teste de Reflexo reduz pela metade, DC 18) e de reproduzir o
encanto de 1o nível de mago Shield. Essas duas habilidades podem ser acionadas à vontade.
PERSONAGENS THUNDERCASTS
Para alguns jogadores, pode ser muito mais interessante criar os seus
próprios personagens thundercats ao invés de interpretar os heróis. Desta forma, você vai precisar saber as peculiaridades desta raça
felina. Abaixo, segue um guia completo de como fazer um personagem
thundercat.
- + 2 de Destreza
- O índice de movimento é o mesmo que o dos humanos (10 metros)
- A classe favorecida para um thundercat é o ranger
- Habilidade Felina (ver abaixo)
As habilidades felinas são características possuídas por todos os
thundercats. São poderes que os tornam únicos, especiais. Existe um
número ilimitado dessas habilidades, mas elaboramos algumas idéias para a
sua primeira aventura. Mestres e jogadores podem inventar habilidades e
tabelas novas.
No 1º nível, um thundercat só pode ter uma habilidade felina. A cada
três níveis há uma possibilidade de 5+nível % de um novo poder se
manifestar.
ROLE 1d20
1) Rugido 2) Poder de Camaleão 3) Pulo do Gato
4) Comunicação com os Animais 5) Pulo do Gato 6) Epiderme Felina
7) Escalada da Pantera 8) Sete Vidas 9) Garras 10) Controle de Adrenalina 11) Metamorfose 12) Esquiva Felina
13) Refração 14) Olho de Tigre 15) Queda Suave
16) Olfato Apurado 17) Sexto Sentido 18) Disparada do Puma
19) Foco de Habilidade 20) Olho de Gato
Disparada do Puma: Reproduz o encanto de mago de 3o nível Haste. Pode ser usado 1 vez por dia por cada 3 pontos de Constituição.
Comunicação com os Animais: Você pode se comunicar com animais comuns, efetuando um teste de Empatia Animal, DC 20.
Visão Noturna: Como a habilidade élfica de mesmo nome.
Poder de Camaleão: Você pode se mesclar com a
paisagem, se ficar pelo menos um minuto estático. Isso concede um bônus
de +8 nos testes para se esconder (Hide).
Pulo de Gato: Reproduz o encanto de mago Jump, de 1º nível
Sete Vidas: Uma vez por aventura, você pode ignorar um dano que baixe seus pontos de vida abaixo de zero.
Rugido: Uma vez por encontro, você pode rugir e reproduzir o efeito do encanto de mago de 4º nível Fear (Medo).
Queda Suave: Reduza o dano pela metade em quedas de qualquer altura.
Foco de Habilidade: +2 pontos permanentes em um atributo.
Garras: Você possui garras que causam 1d6 pontos de
dano. Você não oferece um ataque de oportunidade aos seus inimigos por
estar desarmado.
Olho de Tigre: O seu olhar reproduz os efeitos do encanto de 1o nível Hypnotism. Se a vítima passar no teste de resistência torna-se imune ao seu poder durante todo o encontro.
Olfato Apurado: Como a habilidade de olfato (Scent, Monster Manual pg.10) que possuem certos animais.
Pelo Protetor: O seu pelo oferece a você uma proteção contra o frio. Todos os danos de neve, gelo, ou similares são reduzidos em 4 pontos.
Sexto Sentido: Você é capaz de detectar o perigo iminente se for bem sucedido em um teste de Sabedoria (DC 15).
Metamorfose: Você pode se transformar em um gato ou em um felino pequeno.
Olho de Gato: Esta habilidade o permite ver pelos
olhos de qualquer felino em um raio de 500 metros. É necessário um teste
de Empatia Animal DC 20.
Escalada de Pantera: Como o encanto de mago de nível 1 Spider Climb.
Controle de Adrenalina: Você pode remanejar
temporariamente 1 ponto de seus atributos físicos. Por exemplo, tirando
um ponto de Destreza e alocando em Força.
Esquiva Felina: Reflexos felinos dão +2 pontos de bônus na Classe de Armadura.
Refração: O personagem pode reproduzir o encanto de mago de 3º nível Invisibility. A habilidade funciona 1 vez por dia por cada 3 níveis.
Habilidades Novas
Duas perícias inteiramente novas podem ser compradas para os personagens
thundercats: Craft (Hi-Tech), que permite construir todo o tipo de
aparatos tecnológicos; e Pilot, necessário para conduzir naves e
veículos em geral.
da hora!
ResponderExcluirAgora só falta um MMORPG ;)
ResponderExcluirEdu, faltou algo importante:
ResponderExcluirTHUNDERIANOS não é a mesma coisa de THUNDERCATS. Quando os tres novos chegaram isso ficou claro. Thundercats são uma elite de Thundera, mais especificamente os guardiões do outrora pequeno príncipe Lion-o.
Jogadores novos poderiam ter sobrevivido à explosão e caído na Terceira Terra, e só então seriam promovidos, como aconteceu com Linx-or, Bengale e Pumaira.
Outra: "Justiça, Verdade, Honra e Lealdade". Não havia "Igualdade" no juramento. Mesmo tendo promovido os três novos, eles ficaram sediados numa torre bem menos glamorosa que a Toca dos Gatos, como uma "nobreza menor" vigiando a fronteira com o "Lado escuro" que à época foi tomado pelos Lunatacks.
Nem é uma crítica, mas um traço de possível evolução aos jogadores... (Thunderianos, Thundercats honorários, e Thundercats da Toca). Pois é bom eles terem que resolver suas pendengas ao invés de contar com os figurões do cenário. Eu imagino uma segunda Torre no extremo oposto de Thundera, e porque não novos inimigos?
O chato é que a qualquer momento o pela-saco do Lion chama todo mundo com o Olho... E a recíproca nem sempre é verdadeira.
Ps: Detestei o arco de "Nova Thundera".
A espada poderia ter um poder de bardo com usada para convocar os Thundercats.
ResponderExcluirÓtima postagem, Dudu. Gostei também do adendo do Dr. Hardman. Enriqueceu o cenário.
ResponderExcluirDr. Hardman, muito obrigado pela contribuição. Seu texto ajudou muito o post. Legal mesmo :)
ResponderExcluirEmbora não tenha agrado a todos, eu curti muito a nova série. Creio que daria um cenário bem mais amplo para um rpg. No entanto foi uma excelente iniciativa. Parabéns.
ResponderExcluirSou Fã dos Thundercats mesmo tendo menos de 30 anos, graças as reprises do SBT pude assistir todos os episódios.
ResponderExcluirE esse RPG dos Thundercats com certeza será muito bom de jogar.